Glossar

(zuletzt ergänzt am )

Folgendes Glossar enthält Begriffe, die beim Impro-Theater eine Rolle spielen. Verwendet wurde neben geschriebenen Quellen (Johnstone, Spolin, Dixon, Kozlowski u.s.w., siehe Buchtips)

Ein spezielles französischsprachiges Theatersport-Glossar findet man bei LIORA oder LICUM, ein dänisches Glossar findet man auf improtheater.dk

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A

Abgemachte Tätigkeiten
Fehler
Ablenken, verwirren
Fehler
Positiver Gegensatz: Der Ritter trifft den Drachen und merkt plötzlich, dass die Flamme aus dem Schlund des Drachen ausgesprochen stahlhärtend wirkt. Schließlich enden beide als Millionäre .
AceThug
einen schlechten Akzent benutzen (Verbum nicht ins Deutsche übersetzbar), z.B. schlechten französischen Akzent
Achterbahn
Spielform, in der nach Zuruf von außen (einer "Regie") der Charakter der Szene geändert wird. Beispiele: Emotionale Achterbahn, Genre-Achterbahn
Ad-hoc-Spiele
Spielformen, die aus dem Moment heraus erfunden werden - im Gegensatz zu explizit vereinbarten Spielformen. beschrieben im Buch Truth in Comedy
Advance-Extend
eine Technik, die in Johnstone, Theaterspiele beschrieben ist. Sie hilft, eine Szene voranzutreiben. Besonders für Soloszenen geeignet. Zu den Elementen:
Agreement
Übereinstimmung zwischen den Akteuren - unabdingbar für das Improvisieren. Unterschiedliche Zielsetzungen können die Charaktere haben, niemals jedoch die Akteure. Mehr zum Thema in Truth in Comedy
Aktion
Das physische Element einer Szene
Aktion, charakterisierende
Aktionen am Szenenbeginn, die die Charaktere schnell installieren. Siehe auch Anfang mit charakterisierenden Aktionen (Dan Goldstein)
Akzeptieren
Angebote der Mitspieler annehmen, um die Szene am Laufen zu halten. Annehmen: die wichtigste Grundregel der Improvisation!
All-Arounder
Ein Improvisierer-Typ, der praktisch "chamäleonartig" alles spielen kann, was er/sie will, insbesondere jeden beliebigen Charakter. Eine beneidenswerte Fähigkeit. Eine Diskussion über das Thema früher bei Yes And: Madmen and Specialists. Gegenteil: Spezialist
Angebot
Alles, was dazu geeignet ist, die Szene am Laufen zu halten. Angebote lassen sich nach verschiedenen Dichotomien einteilen: Als zu vermeidende Form sei Offer from space erwähnt.
"Ankommen"
Den Alltag abschütteln und in die Bühnenwirklichkeit eintreten. Dies wird in erster Linie durch Warm-Up-Übungen erreicht.
Annoyance-Stil
Improvisationsstil, der insb. von Mick Napier geprägt wurde (siehe Annoyance Theatre). Wichtigste Grundregeln: Siehe auch Mick Napiers Ansichten zur Regel "Unterstütze deinen Partner".
Antizipieren
Vorhersehen, was der Partner macht. Sollte eigentlich vermieden werden, um den eigenen Geist offen für Unerwartetes zu halten. Lässt sich aber in einer eingespielten Gruppe nicht gänzlich vermeiden. Bestes Gegenmittel ist die Arbeit mit Mitspielern, die man nicht kennt.
Aside (Beiseitespielen)
Während einer Szene die Szene stoppen und zum Publikum sprechen. Hierbei sollte nicht die Szene kommentiert, sondern die Emotionen der Figur verdeutlicht werden. Früher bei Yes and: Asides
Ask-For
Das Erfragen von Vorgaben aus dem Publikum. Man kann das Publikum fragen (kleine Auswahl) nach u.s.w. . Eine ausführliche Liste siehe hier
Ass Genious
ein Spieler, der "frei von der Leber weg" über eine Sache spricht, von der er überhaupt keine Ahnung hat (ist manchmal nötig)
Assoziation
  1. Wichtiges Element, einiger Warm Up-Spiele. Beispiel: WordBall (einer sagt ein Wort, z.B. 'Welt' ,der nächste sagt 'Erde', darauf folgt vom nächsten 'Luft u.s.w. . Es gibt aber auch die Möglichkeit, mit einem Wort zu antworten, das mit dem vorhergehendem Wort überhaupt nichts zu tun hat (Dissoziation).
  2. Element des assoziativen Erzählstils
Atomic Spaghetti (von Dale Joel)
Das allererste Objekt, das in die Szene eingeführt wird, zum Focus machen, sodass sich die ganze Geschichte um dieses Objekt dreht.(Beispiel: Jemand betritt mit Spaghetti die Bühne und die ganze Szene handelt von Spaghetti)
Auffressen (Eating it)
In einem besonderen Spiel/einer besonderen Show völlig "auftanken"
Aufnahme (von Mitgliedern in eine Gruppe)
Eine Auffrischung einer Impro-Gruppe durch neue Mitglieder ist häufig sinnvoll. Allerdings sollte man sich gut überlegen, wen man aufnimmt. Wichtiger als die eigentlichen schauspielerischen Fähigkeiten sind hierbei gruppendynamische Kriterien "Wie passt der/die Neue in die Gruppe hinein?":
  1. "Do they go along with everyone else"? d.h. können sie mit jedem anderen sonst gut harmonieren?
  2. Committment and reliability - (Selbst-)Verpflichtung und Zuverlässigkeit, d.h. wer ernsthaft mitmachen will, soll auch eine Verpflichtung zu intensiver Mitarbeit eingehen. (Dies schreckt übrigens die meisten "Ungeeigneten" ab)
  3. Zumindest ein bisschen Talent - wer alle Probentermine wahrnimmt und hart an sich arbeitet, kann zu einem/einer guten Spieler/in werden, auch wenn das Talent nicht stark ausgeprägt ist
Früher bei Yes And: Directors, I have a question
Aufsparen
Fehler
Aufwickeln (Wrap Up)
Das Spiel zu einem passenden Schluss bringen; die Geschichte (schnell und witzig) beenden
Auslöschen
Fehler
Ausstatten(Endowment)
  1. das Versehen von Mitspielern (aber auch von Gegenständen) mit Eigenschaften. Eine von Johnstone beschriebene Technik, Szenen mehr Lebendigkeit zu verleihen.
  2. eine Spielkategorie
Ausweichen
Fehler
Authentizität
Das "Man-Selbst-Sein". Ein Spieler kann nicht jemand anderes sein, indem er/sie vorgibt, ein bestimmter Charakter zu sein. Eine besonders schlimme Form der "Nicht-Authentizität" ist das Gagging. Authentizität wird erreicht durch vollständige Hingabe (Commitment) an die Szene. "Authentizität ist der Kern jeglicher erfolgreicher Kommunikation" (nicht nur beim Impro-Theater!)

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B

Backlaugh (Lachen im Hintergrund)
hinter die Bühne gehen, um sein Lachen zu verbergen und so ein Corpse zu vermeiden
Backline
vor der Rückwand (Upstage), dort, wo sich die anderen Spieler aufstellen, die gerade nicht mitspielen und sich bereit halten.
Bad Habits
Schlechtes Verhalten - alles, was zu vermeiden ist
Barprov
Impro-Theater in Bars - Der Veranstalter refinanziert die Veranstaltung durch Getränkeverkauf statt durch Eintrittspreise
Beat
"Handlungsabschnitt" (schwer zu übersetzen) . Eine Szene kann aus einem, aber auch aus mehreren Beats bestehen
Beginning in the middle
Bei Beginn der Szene mitten in die Spielhandlung hineinspringen und gegebenenfalls fehlende Informationen nachliefern. (von Del Close eingeführter Terminus)
berrebify
einen Walk On einzig zum Zweck, die Realität der Szene kundzutun, durchführen (verstößt gegen die Regel Show, don't tell, daher nicht empfehlenswert.
Bewerten
Bewerten eigener Aktionen sollte vermieden werden, da es die Spontanität hemmt. Aber auch das Bewerten von Aktionen der Partner sollte vermieden werden.
Beziehung
Das, was zwischen Charakteren besteht, z.B. Ehepaar, Geschwister, Chef und Angestellter ...
Bit
ein gewöhnlich vorher existierendes (Szenen-)Stück, das in eine Szene eingeführt wird. Schlecht, wenn einfach nur Szenen gespielt werden, gut bei satirischer Improvisation und wenn die Spieler wissen, dass es kommt.
Blackout
eine extrem kurze und schnelle Szene mit Set Up und Pointen. Sollte nicht übertrieben eingesetzt werden, da solche Szenen auf schnelle Lacher aus sind.
Blank(Verbum)
Verlust der Funktion auf der Bühne. Unangenehme Situation.
Blockieren
schwerster Fehler der Improvisation
Blocking
laut Viola Spolin die Integration der Spieler, des Klanges, des Lichts u.s.w. zum "Bühnenbild" , Hervorhebung der Beziehungen der Charaktere, mit anderen Worten: Integration aller Elemente zu einer Szene "aus einem Guss" (nicht zu verwechseln mit blockieren!).
Blue
von Blue Movies in den fühen Hollywood-Tagen. Obszönes oder ungehobeltes Material. Wird eine Szene hiermit gepielt, wird oft gesagt, it's going blue"
BMET
Beginning, Middle, End, Tag, hierbei entspricht B=PO, M =P und E=L im POPL-Prinzip, einem anderem Szenisches Schema. T(Tag) entspricht der "Moral von der Geschicht'". Mehr früher bei Yes And
Bottom"
Ende einer Szene oder einer Vorstellung
Break
siehe Realitätsbruch (ein schwerer Fehler. Aber auch gebraucht im Sinne des Bruchs der Realität in Form von Corpse oder Kommentieren
Brockhauskopf (original: "Webster-head")
Improvisierer, der große Worte benutzt
"Bühnenbild" (stage picture
bei der Improvisation: alles, was auf der Bühne arrangiert wurde und wie es dem Publikum präsentiert wird. Akteure, Ensemble, Programm und Requisiten schaffen gemeinsam ein Bild, das ständig wechselt.
Bühnenmanager (Stage Manager)
Normalerweise der Vermitttler zwischen Direktor, Technikern, Schauspielern u.s.w. . Beim Impro-Theater meist "die Person, die die Technik macht".
Bühnenkleidung
Die Bühnenkleidung einer Impro-Gruppe sollte deutlich machen, dass alle SpielerInnen zur Gruppe gehören. Sie sollte eher neutral sein, damit sie nicht vom eigentlichen Spiel ablenkt, und sie sollte leicht und bequem sein sowie die Beweglichkeit nicht einschränken. Eine Diskussion u.a. hierüber früher bei Yes And: Sidebar: attire. In jedem Fall sollte man sich in ihr wohlfühlen. Siehe hierzu auch die Festlegungen des Playground-Theaters (leider nicht mehr online, Seite 9, "Dress Code")
Bühnenpräsenz
Das "Da-Sein" auf der Bühne, die Bühnenpersönlichkeit, die es ermöglicht, das Publikum in Bann zu ziehen. Ein Begriff, der kaum adäquat definierbar ist. Eine Diskussion, ob Bühnenpräsenz lehrbar oder zumindest erlernbar ist, fandet man früher bei Yes And
Bühnenraum
Gerade für Impro-Theater ist es wichtig, für seine Aufführungen einen nicht zu groß dimensionierten Bühnenraum zu haben: leere Sitzreihen mindern die Stimmung und die Energie des Publikums. Im Zweifelsfall ist es besser, Besucher abweisen zu müssen als vor halb leeren Rängen zu spielen. Früher bei Yes And: How Big does it need to be?
Bulldoze
Fehler: Wie ein Bulldozer die Angebote der Partner "niederwalzen" und nur den eigenen Ideen nachgehen. Bulldozer: Bezeichnung für einen Typ des Improvisierers, der dazu neigt.
Burn
Einen Spieler auf der Bühne "herunterputzen", der arrogant wird, keinen eigenen Beitrag zur Gruppenarbeit leistet oder einfach dickköpfig ist, und zwar mit verwirrenden Voprschlägen, übermäßig körperlichen Szenen oder mittels "verbalem Overkill". Sollte eigentlich nie nötig sein, aber falls doch, nicht übertreiben, sonst wird der Spieler verscheucht.
Burn out
Problem, das auch beim Impro-Theater gelegentlich auftaucht. In einem Thread des IRC findet man zwei Rezepte, wie man dieses Problem löst: Und: "Don't quit playing!"
Business-Theater
Impro-Theater in Unternehmen als Form der Unternehmensberatung und/oder Motivationstraining. Typische Anwendung des Impro-Theaters

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C

Callback
Sich auf Elemente vorhergehender Szenen beziehen (besonders bei Kurzform-Vorstellungen). Verwandter Begriff: Reincorporation
Calling "Scene"
jemand (meist der MC, bzw. in einer Probe der Trainer) ruft "Szene" o.ä., um eine improvisierte Szene zu starten. Dies kann auch durch einen elektrischen Summer, eine Pfeife oder anderes (z.B. Herunterzählen durch das Publikum) geschehen.
Canadian Cross
Editing-Methode, bei der der Spieler etwas der Szene hinzufügt, ohne den Focus zu übernehmen. Beispiele: Für eine Strandszene ein Hai im Hintergrund oder für eine Zeltplatz-Szene ein Schwarm Mücken. Wird oft als Walk On durchgeführt. Sollte nicht zu oft gemacht werden.
CBCO
Abkürzung für " Charaktere, Beziehungen, Zielsetzung, Ort", nach Randy Dixon die wichtigen Elemente einer Szene, die möglichst früh etabliert werden sollten. Englisch: CROW: Character, Relation, Objective, Where/When
Character Dash
für Close Quarters spezifische Spieltechnik, in der von einer Hauptperson mit jedem Dialog mit anderen ein neuer Charakterzug enthüllt wird.
Charakter
körperlicher Ausdruck einer Person - sollte von der Persönlichkeit des Darstellers / der Darstellerin unabhängig sein . Sollte laut Viola Spolin erst unterrichtet werden, wenn die anderen Aspekte des Impro-Theaters beherrscht werden. Methoden zur Ausbildung von Charakteren sind u.a.
Charm
Die "Ausstrahlung" eines Spieler oder einer Spielerin
Choo-Choo-Train-Theorie
je länger ein improvisierter Song, desto länger sollte das Ende des Songs sein (ähnlich wie eine Lokomotive, je schwergewichtiger und schneller, desto länger der Bremsweg). Ein kurze Lied kann abrupt enden, ein längeres Lied (2-3 Minuten) muss bereits "ausklingen". Ein Artikel von Michael Pollock zum Thema ist bei Yes And erschienen: The Choo-Choo Train Theory.
Es gibt u.a. folgende Methoden, einen improvisierten Song zu beenden:
Class Show
Aufführung am Ende eines Impro-Kurses. Sinnvoll, weil dadurch der Kurs ein konkretes Ziel hat.
Cliffhanger
wichtige unbeantwortete Frage vor Beendigung eines Spielabschnitts (z.B. vor einer Vorstellungspause). Das Setzen solcher Cliffhanger kann besonders gut mit "Wachsen und Schrumpfen" (Growing and Shrinking) geübt werden.
Clusterfuck
Bezeichnng für die Situation, wenn eine Szene chaotisch und unproduktiv wurde (unnötige Walk Ons, zu späte Edits, schlechtes Give and Take oder schlimmer: wenn die ganze Aufführung voll von solchen Situationen ist.
Coach
"Trainer", der die Gruppe betreut, in der Regel bei Proben. Nach der Show sind Anmerkungen durch den Coach möglich. Bei Yesand gab es früher eine Diskussion über den Wert von Coaches.
Commenting
Fehler
Commitment
"Hingabe" an die Szene und an die Mitspieler. Sich vollständig auf alles einlassen, was geschieht. Nach Del Close ein sehr wichtiges Element der Improvisation, hilft auch, den Gruppengeist zu konstituieren . (Close: "Gib immer 100 Prozent!")
Conducting
das "Dirigieren" einer Szene; der Dirigent zeigt dem Spieler, wenn er "dran ist" (z.B. beim "Stirb-Spiel")
Corpse
Fehler
  • Anderer Begriff: Crack up
  • Curtain Fall
    siehe Schlussvorhang
    Cut
    siehe Schnitt

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    D

    Dazzle
    (wörtlich: blenden) - etwas tun, was die anderen Spieler beeindruckt
    Deal
    Etwas, was man sich selbst zu Beginn der Szene als Focus gibt, (siehe Annoyance Theater), ähnlich Punkt der Konzentration ?
    Demographie
    Für eine Impro-Gruppe ist es wichtig, sich über ihre Zielgruppen im Klaren zu sein. Laut Shaun Landry (früher bei Yes And: Improv Demography) zeichnet sich normales Theaterpublikum u.a. durch die Merkmale höheres Einkommen, höhere Bildung und Altersgruppe 35-55 Jahre aus. Impro-Theater-Publikum ist meist jünger (18-35 Jahre). Tendenziell dürfte eine langformorientierte Gruppe eine größere Bandbreite an Altersgruppen aufweisen als eine rein handleorientierte.
    Denial
    Häufig synonym für Blockieren gebraucht, es gibt jedoch einige, die diese Begriffe wie folgt unterscheiden:
    Denken
    Sollte während der Vorstellung vermieden werden Szene wird ruiniert, wenn ein Spieler sein Spiel unterbricht, um sich etwas Witziges auszudenken. Auf diese Art und Weise wird Geschwindigkeit, Rhythmus und Timing der Szene zerstört.
    Deus Ex Machina
    ein unerwarteter, künstlich eingeführter oder nicht optimaler Charakter bzw. ein ebensolches Ergeignis, das dazu dienen soll, eine Situation aufzulösen oder eine Geschichte zu entwirren. Sollte möglichst vermieden werden, es sei denn, die Spielregel verlangt es. (Kommt ursprünglich aus dem griechischen und römischen Drama, in dem in verworrenen Situationen plötzlich ein Gott auftaucht)
    Directing
    Das Leiten einer Impro-Gruppe. Undankbar deshalb, weil der Direktor selbst kaum zum Spielen kommt.
    Dissoziation
    Gegenteil von Assoziation
    Downstage
    Der Teil der Bühne, der dem Publikum am nächsten ist. Gegenteil von Upstage
    Drei
    Die magische Zahl beim Impro-Theater. Beispiele: Szenen, die in drei Zeilen einen Beat ergeben ("Three Line Scenes"), Dinge sind witziger, wenn sie dreimal geschehen (Die Rule of Threes von Del Close), das Triple Play besteht aus drei mal drei Szenen, u.s.w.
    "Drittes Auge"
    von Randy Dixon geprägte Redewendung beim Improvisieren immer "ein Auge im Publikum haben" - d.h. immer den Aspekt des Publikums berücksichtigen, ohne dabei zu sehr ins Bewerten der eigenen Aktionen zu geraten.
    Driving
    Fehler
    Durchschnittlich Sein
    Sich nicht selbst unter Druck setzen. "Be average"!, ist ein Rezept von Johnstone, das häufig dazu führt, dass die Szene weit überdurchschnittlich gut ist.

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    E

    Edit
    Bewußte Entscheidung eines Spielers oder von Spielern, eine Szene zu beenden und eine neue zu beginnen bzw. eine bestehende Szene zu modifizieren. Erfolgt am besten mit einem starken physischen Angebot, das es klar macht, dass eine neue Szene beginnt. Es gibt mehrere Typen: Näheres zu dieser Aufzählung früher bei YesAnd: edits (von "VinRigan"), Näheres über einige wichtige edits siehe hier
    Einsatz erhöhen (raising the stakes)
    dafür sorgen, dass die Aktionen in einer Szene für die Beteiligten schwerwiegendere Konsequenzen haben, der Erreichung eines Ziels eine größere Bedeutung verleihen.
    Einsatz senken
    Fehler
    Eintrittspreis
    Eine Amateur-Improgruppe, die ein Niveau erreicht hat, die ein Auftreten in der Öffentlichkeit ermöglicht, sollte einen Eintrittspreis verlangen. Dafür sprechen vor allem zwei Gründe:
    1. Auch eine Amateurgruppe arbeitet hart an ihrem Niveau - das kostet Zeit und auch Geld (z.B. für Workshops o.ä.)
    2. Den professionellen Gruppen sollte nicht dadurch "der Preis verdorben" werden, indem die Amateurgruppe ihre Auftritte "verschleudert".
    Eine Diskussion des Themas früher bei Yes And: Sidebar: Cost
    Embodiment ("Verkörperung")
    Darstellung von etwas anderem als menschlichen Charakteren, zum Beispiel:
    Emotion
    laut Spolin: Organische, durch das Spielen geschaffene Regung; subjektive Emotion (nur bei Psychodrama sinnvoll) ist keine bühnengerechte Kommunikation. Nach Plutchik (Plutchik, R. (1980). A general psychoevolutionary theory of emotion. In R. Plutchik & H. Kellerman (Eds.), Emotion: Theory, research, and experience: Vol. 1. Theories of emotion (pp. 3-33). New York: Academic, ( Systematiken ) gibt es folgende Grundemotionen: Eine Liste von Gefühlen von Stefan Stark findet man bei impro-theater.de
    Energie
    Es gibt zwei Arten von Energie bei einer Impro-Vorstellung:
    Erhöhen und Erforschen (heighten and explore)
    Eine von Viola Spolin eingeführte Technik, eine Idee zu nehmen und ihr natürliches Potential zu erforschen (explore) und gleichzeitig den "Einsatz zu erhöhen" (raising the stakes )
    Erste Idee
    Das allererste, was einem als Reaktion auf einen Mitspieler einfällt - und die Idee, der man beim Improvisieren immer folgen sollte - denn zum einen kommen meist abgedroschene Ideen heraus, wenn man nach der "besten" Idee sucht, und zu amderen lässt sich alles rechtfertigen.
    Erwartungsrahmen
    von Johnstone geprägter Begriff. Dem Handlungsrahmen treu bleiben, kein externes Material, das zur aktuellen Handlung nicht passt, einführen. Sich an den Erwartungsrahmen halten, heißt nicht unbedingt, dass nichts Unerwartetes passieren darf - das Unerwartete muss nur in irgendeiner Weise "erwartbar" (und sei es erst im Nachhinein) sein. So empfiehlt Johnstone ausdrücklich die Technik des Kippens , die die Erwartungen des Publikums durchbricht.
    "Erzählen"
    Die Kontakte, das Wo, Wer, Was einer Situation verbalisieren, anstatt eine Realität zu schaffen und zu zeigen. Führt zu willkürlichem Agieren (Spolin)
    Erzählstil
    Die Art und Weise, auf die eine Spielhandlung entsteht. Randy Dixon unterscheidet die beiden Grundtypen
    linearer Erzählstil
    Die Handlung ist streng chronologisch gegliedert und gehorcht im wesentlichen der klassischen Struktur Anfang (Etablierung von Ort, Charakteren etc.) - Mittelteil (Entwicklung der Probleme, die sich aus dem Anfangsteil ergeben) - Schluss (endgültige Beantwortung der Grundfrage, die aus dem Anfangsteil hervorgeht), die bereits in der Dramentheorie von Aristoteles(!) formuliert ist. Typische Spielform im Impro-Theater ist die Heldenreise und das Triple Play
    nichtlinearer (assoziativer) Erzählstil
    es wird hier keine lineare Spielhandlung entwickelt, sondern zunächst unverbundene Szenenfragmente entwickelt, die dann später untereinander verbunden werden. Typische Spielform im Impro-Theater ist der Harold
    "Es war einmal"-Prinzip
    Grundstruktur vieler Geschichten (ähnlich POPL-Prinzip):
    1. "Es war einmal" (Installation des Wer, Wo, Was)
    2. "Jeden Tag" (Installation einer Routine)
    3. "bis eines Tages(I)" (Durchbrechen der Routine, erstes Kippen, Problemeinführung)
    4. Freie Entwicklung der Geschichte
    5. "bis eines Tages(II)" (Zweites Kippen, zum Guten oder ganz zum Schlechten)
    6. "Und seitdem" (Lösung, Pointe, Ende der Geschichte)
    (Es gibt eine Übungsvariante, die diese Struktur auf genau sieben Zeilen beschränkt, indem die freie Entwicklung der Geschichte auf zwei Zeilen beschränkt wird, siehe früher bei Yes And
    Extend
    Ausmalen,siehe Advance/Extend
    extern
    Das Spiel bleibt außerhalb der Beziehungen zwischen den Spielern oder Emotionen. Beispiel: Zwei Angler unterhalten sich über das Angeln und nicht über ihre Beziehung o.ä. (was ohnehin nicht günstig ist, da es immer besser ist, den Dialog über ein anderes Thema als die Tätigkeit zu führen). Gegensatz: intern

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    F

    Fast-Food-Laban
    eine Technik, die Bewegungstypen deutlich macht. Wurde vom Tänzer und Choreographen Rudolf von Laban ( Laban Centre)entwickelt. Es handelt sich um ein orthogonales System mit den Dichotomien "Schwer-Leicht", "impulsartig-dauerhaft", "direkt-indirekt". Durch Kombinationen der Dichotomien ergeben sich genau 8 Bewegungstypen. Beispiel: der Bewegungstyp "Schlag" (bei dem die Spieler polternd reden, Türen knallen u.s.w. ergibt sich aus der Kombination Schwer + direkt + impulsartig. Beschrieben in Johnstone, Theaterspiele.
    Fast-Food-Stanislawski
    eine Technik, die die Lebendigkeit der Darstellung erhöht. Ein Charakter verfolgt ein Ziel (z.B. schön erscheinen wollen, den Mitmenschen das Leben zur Hölle machen o.ä.) und hat eine Liste im Kopf, auf der steht, was er zur Verfolgung seines Ziels tun kann (z.B. anderen das Wort abschneiden, schlechte Eigenschaften an anderen entdecken). Das Ziel hat im übrigen in der Regel mit dem Inhalt der Szene (dem Plot) nichts zu tun.
    Feedback
    1. bei der Probenarbeit: Anmerkungen der des/der Übungsleiter/in oder anderer Teilnehmer nach der Ausführung einer Übung (im Gegensatz zu Side coaching, das während der Übung geschieht)
    2. bei der Aufführung: Publikumsreaktionen allgemein. Vorsicht mit "falschem Feedback": Wenn im Publikum nur Freunde und Bekannte einer Gruppe sitzen, ist die Reaktion sehr viel positiver, als sie bei "neutralem" Publikum wäre. Man kann da allzuleicht in die Falle gehen und glauben, die Vorstellung sei erstklassig. Beschrieben bei Johnstone (der seinerzeit beim Loose Moose Theater darauf geachtet hat, dass "Moosers", die im Publikum sitzen, nicht anders als das übrige Publikum zu reagieren, eben um dieses falsche Feedback gar nicht erst entstehen zu lassen. Auch Kozlowski geht kurz auf dieses Problem ein.
    Fehler
    1. Alles, was die Improvisation zum Stocken bringt
    2. Andererseits: Für fortgeschrittene SpielerInnen gibt es laut Del Close keine Fehler mehr, da alles gerechtfertigt werden kann

    In diesem Glossar sind u.a. folgende Fehler beschrieben:

    Bei Impro-Übungen kann es sehr sinnvoll sein, "Fehler" zu machen, da man viel aus ihnen lernen kann (Failing-Fast-Strategie als Lehrmethode) (Johnstone's Zeichenlehrer Nicolaidis sagte: "Je eher du deine ersten 5000 Fehler gemacht hast, desto eher kannst du sie korrigieren!")

    Flag
    "vorfabriziertes" Element in einer Szene, das es erleichtert, den Vorschlag (z.B. durch ein Ask For) umzusetzen.
    Beispiel: eine Langformstruktur kann wie folgt aussehen:
    Floor Plan
    Konzeption von Viola Spolin - Man überlege, was in einem Raum wo steht und zeichne es in Form von Sinnbildern auf. Dann spiele man eine Szene in diesem gedachten floor plan. Ziel dieser Übung ist, die räumliche Aufteilung eines 'typischen' Raums, z.B. eines Wohnzimmers, einer Küche etc. im Kopf zu haben, (natürlich ohne dabei Installationen von Gegenständender Mitspieler außer Acht zu lassen!). Weitere Ausbaumöglichkeit: Installation einer Umgebung
    Focus
    Der Platz, an dem die Handlung gerade stattfindet. Wenn parallel zueinander mehrere Handlungen zur gleichen Zeit stattfinden, darf immer nur eine dieser Handlungen zur Zeit "aktiv" sein, die anderen Handlungen sollten "eingefroren" sein. Die Handlungen sollten abwechselnd aktiv sein, um so zu jedem Zeitpunkt einen eindeutigen Focus zu gewährleisten (focus sharing, Give and Take nicht focus split)
    Achtung: Auch die Person, die gerade die "Zentralperson einer Szene" ist, hat den Focus der Szene.
    Focus split
    Fehler
    Form
    Bei der Improvisation im Prinzip der Satz der Spielregeln, der die Improvisation folgt. Die Spielregeln können auf drei Weisen (auch nebeneinander) definiert sein:
    1. strukturell (I) - als Gerüst des Stücks. Beispiel: Strukturierter Harold mit festgelegem Ablauf der Elemente
    2. strukturell (II) - vorgegebene Interaktionsmuster. Beispiel: Handles, vorgegebene Edit-Regeln u.s.w.
    3. inhaltlich - vorgegebene Inhalte, wie z.B ein Gegenstand, der in jeder Szene vorkommen muss (bei Thread)
    Man unterscheidet zwischen Lang- und Kurzformen, manchmal wird auch der Term Mid-Form gebraucht.
    Format
    Eine definierte Art, zwecks einer Aufführung Handles und ggflls. auch Langformen miteinander zu verknüpfen. Beispiele siehe Showformate. Ein Format ist in der Regel abendfüllend (und kann durchaus aus nur einer Langform bestehen!
    Fragen
    Fehler, allerdings gibt es eine konstruktive Anwendung Question Game, siehe auch "Fragen sollten mehr geben als nehmen" (Goldstein) Einen Artikel zum Thema von Jill Bernard in deutscher Übersetzung findet man hier
    Freeze
    Einfrieren der Szene - alle Beteiligten bleiben wie ausgestopft stehen. Nach dem Freeze wird in der Regel eine ganz neue Szene begonnen. Vergleiche hierzu No Motion
    Freeze Tag
    Eine Szene (2 Personen) wird angespielt. Sobald genügend Information für die Weiterführung vorhanden ist, ruft jemand "Freeze" (siehe oben) und ersetzt einen der beiden Spieler. Ein gänzlich neues Szenenfragment beginnt. Wichtig ist, dass man, wenn man in die Szene hineingeht, keine konkrete Idee haben sollte, sondern nur auf den geeigneten Beat zum Szenenwechsel achten sollte. Freeze Tag eignet sich als Übung, aber auch als Handle (besonders schön ist es, wenn Wiedereinführungen (Reincorporationen) vorkommen. Sogar innerhalb von Langformen ist diese Technik nützlich (Tagout)
    Freie Improvisation
    Improvisieren ohne vorher explizit festgelegte Spielregeln. Alle Gruppen sollten das Ziel haben, die freie improvisation zu beherrschen, ohne sich an einer Struktur festhalten zu müssen. Gegensatz : Strukturspiel
    Freiwilligenspiele
    Szenen mit Zuschauerbeteiligung, bei der Zuschauer auf die Bühne geholt werden und in einer Szene mitspielen. Besonders hierfür geeignete Spiele sind Puppets und "Lebende Requisiten".
    Wichtig: Das Vertrauen Freiwilliger darf nie missbraucht werden.
    Frontier Improv
    Bezeichnet Gruppen in Gemeinschaften die sich entweder geographisch oder artistisch "abseits des Hauptpfades" befinden. Beispiele: Scared Scriptless aus Alaska oder die Loose Screws aus Hawaii. Anderer Name: Fringe Improv
    Fuck Around Guy
    Das Gegenteil des Mr. Nice Guy
    Füllerspiel
    Spiele, die ihre Wirkung ausschließlich durch ihre Spielregel haben - meist erschweren sie das Entwickeln einer Geschichte und werden langweilig, wenn sie über Gebühr angewendet werden.

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    G

    Gag Denial
    Realitätsbruch zugunsten eines Gags. Immer schlecht.
    Gagging
    Fehler
    Genre
    Western, Krimi, Szene im Stil von Moliére u.s.w., Film im Stil von Alfred Hitchcock, auch Musikgenres wie Hip Hop u.s.w. Auch Dan Goldsteins SitCom ist eher Genre als "eigenständiges" Impro-Format Eine ausführliche Genre-Liste (pdf-Format) von Stefan Stark gibt es bei impro-theater.de. Tips (insb. von Jill Bernard) früher bei Yes and: How to learn to play genres?
    Geschenk
    Angebot an den Mitspieler, das jener besonders gut verwerten kann.. Laut Del Close ist dieses "Giving gifts" sehr wichtig. Es gibt zwei Definitionen:
    1. den Mitspieler mit Charakter/Beziehungen ausstatten, sodass die Szene einfacher zu spielen ist
    2. den Partner so anspielen, dass er etwas tun kann, was er besonders gut kann. Achtung: kann zu Pimping werden, wenn man diesbezüglich eine falsche Annahme macht!
    Geschichte
    Der eigentliche Inhalt einer Szene. Auch in "game-orientierten" Szenen (siehe Strukturspiel) sollte immer das Entwickeln einer Spielhandlung im Vordergrund stehen.
    Get
    Das, was man von einem Ask For bekommen hat
    Gibberish
    eine Nonsense-Sprache, die sich aber wie natürliche Sprache anhören sollte. Gibberish kann neutral (also nicht an die phonologischen Strukturen realer Sprachen angelehnt), oder an dem Sprachklang einer wirklichen Sprache orientiert sein.
    Gift
    Siehe Geschenk
    Gig
    eine gebuchte Vorstellung
    Give and Take
    Geben und Nehmen. Es ist wichtig, dass der Focus der Szene immer wohldefiniert ist. Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten des Focuswechsels:
    1. der Focus wird übergeben (die Übergebenden machen den anderen klar, dass sie übernehmen sollen, "Give")
    2. der Focus wird übernommen (die Übernehmenden machen es den anderen klar, dass jene pausieren sollen, "Take"
    Von Viola Spolin (siehe Buchtips sind zahlreiche Übungen hierfür konzipiert worden)
    Goga
    Eine vor allem in den USA beheimatete Bewegung, Frauen-Impro-Gruppen zu bilden. Keith Johnstone hat festgestellt, dass in vielen Impro-Gruppen die männlichen Mitglieder dazu neigen, die Frauen "niederzuwalzen". Aus diesem Grund gibt es diese Bewegung. Mehr siehe unter e-goga
    Gold fallen lassen (Dropping Gold)
    einen anderen Spieler mit einem für die Show völlig ruinösen Charakter oder einem Vorschlag ähnlicher "Güte" ausstatten
    Gorilla-Theater
    ein Impro-Format
    Green Room
    Der Raum hinter der Bühne, in dem sich die Akteure vor und/oder nach der Aufführung versammeln. Kann sehr unterschiedlich ausgestattet sein. Der Ursprung des Begriffs ist unklar, er war jedoch zumindest seit 1701 in Londoner Theatern in Verwendung.
    Grommolo
    Synonym für Gibberish
    Grounded ("geerdet")
    1. Ein Charakterzug o.ä., der sich gewöhnlich auf den Charakter bezieht, indem er Eigenschaften oder andere Aspekte annimmt, die fest in einer Realität verankert werden, die der des Publikums ähnlich sind (realistisch). Dies kann den Charakter an ein Bündel von Verantwortlichkeiten binden, aber in der Regel wird unter der emotionalen Oberfläche gearbeitet.
    2. auch als Bezeichnung für einen entspannten, spezifischen oder aufmerksamen Impro-Spieler
    Gruppendynamik
    Wichtiges Element für das Funktionieren einer Impro-Theater-Gruppe. Es schadet nichts, wenn die Gruppenmitglieder sehr unterschiedliche Persönlichkeiten und unterschiedliche Anschauungen haben. Hierzu ein Zitat aus einem früheren Thread von Yes and (Team Dynamics) zu diesem Thema:

    Wir hatten Leute mit verschiedenster Hintergründen und Philosophien in unserer Gruppe. Dies führt zu besserer Arbeit: mehr Blickwinkel = mehr Entdeckungsmöglichkeiten. Der wichtigste Punkt ist, dass man tolerant mit den Anschauungen der anderen umgeht. Wenn aber z.B. der Strenggläubige den Atheisten versucht zu bekehren, können die daraus resultierenden Reibereien die Gruppe zerstören.

    Außerdem wichtiges Kriterium für Neuaufnahmen Neuaufnahmen in eine bestehende Gruppe.
    Gruppengeist
    ein von Del Close geprägter Begriff ("group mind"). Wenn alle an der Improvisation Beteiligten ihr Ego hintanstellen, entsteht etwas Überindividuelles, das man Gruppengeist nennen kann.
    Gruppenspiel
    Ein Handle oder auch evtl. eine Szene, an dem/der möglichst die ganze Gruppe teilnimmt. Wichtiges Element beim Strukturiertem Harold

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    H

    Hack
    Abkürzung für hackneyed, abgedroschen. Beim Impro-Theater abwertend für alles, was amateurhaft, "simpel" oder faul ist, z.B. (abgedroschener Bit, abgedroschene Charakterauswahl o.ä.)
    Handblende, Hand fade
    Zeichen an den Beleuchter am Ende der Szene, das Licht herunterzudrehen. Ist bei einem Beleuchter, der viel von Improvisation versteht, oft gar nicht nötig. Randy Dixon meint sogar, dieses Zeichen sei veraltet.
    Handle
    Spielform einer Szene, die durch Spielregeln definiert ist. Ein Handle dauert üblicherweise weniger als 10 Minuten und ist deshalb im Unterschied zu einer Langform eine Kurzform. Im Allgemeinen sind Handles durch ein hohes "Spieltempo" gekennzeichnet, während Langformen mehr Raum für eine ruhige szenische Entwicklung bieten. Allerdings gilt dies nicht immer, so kann eine Kurzform durchaus auch szenische "Tiefe" aufweisen. Umgekehrt wird die Langform The Movie auch als "Langform mit Kurzform-Ästhetik" bezeichnet, siehe Rob Kozlowski
    Handle, inhärenter, inhärentes Spiel
    Ein Gedanke von Del Close. Neben dem Handle im eigentlichen Sinne, bei dem die Regeln a priori feststehen, das sie vereinbart wurden, gibt es den inhärenten Handle, der sich aus der Szene ergibt, ohne a priori festgelegt zu werden, also eine Spielregel, die sich aus der Szene selbst ergibt. Zitat Close: Find the game and you have the scene. Ratschläge, wie man solche Spiele findet, früher bei Yes and: Finding the Game
    Happy Dancing (von Bob Kennedy)
    1. ein Akteur agiert nur zum eigenen Vergnügen, aber nicht zum Vergnügen des Publikums
    2. (Euphemismus) ein Publikumsvorschlag wird angenommen, aber dann nicht verwendet
    Harold
    ein langes Impro-Format
    Hauptfigur
    besonders in Langformen ist es häufig sinnvoll, eine Hauptfigur zu installieren. (ähnlich, wie auch in anderen Kunstformen wie z.B. Literatur) Die anderen Spieler haben die Aufgabe, der Hauptfigur (dem Held/der Heldin) zuzuspielen. Oft entsteht schon dadurch eine gute Geschichte.
    Heighten and Explore
    Erhöhen und Erforschen, eine Technik, in Viola Spolin Improvisationstechniken beschrieben. Eine Idee nehmen und erforschen, wohin sie führt, wobei gleichzeitig der Einsatz erhöht wird.
    Hindernis
    Widerstand
    Hineindrängeln
    Fehler
    Hurenkrieg ("Whore War")
    Szene, in der die Improvisierer um die Gunst des Publikums wetteifern

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    I

    Ignorieren
    Fehler: Angebote anderer nicht wahrnehmen und deshalb auf sie nicht eingehen. Eigentlich noch schlimmer als Blockieren
    Im-Moment-Sein
    aus dem Moment heraus auf seine MitspielerInnen eingehen, im Gegensatz zum (unzweckmäßigen) Vorausplanen.
    Impro
    Kurzwort für Improvisation - im europäischen Wortgebrauch üblich - auch Kurzwort für Keith Johnstones Buch "Impro"
    Improv
    Kurzwort für Improvisation - im amerikanischen Wortgebrauch üblich
    Improvisation (nach Spolin)
    Das Spiel spielen, ein Problem ohne vorgefasstes Konzept lösen; die gesamte Umgebung bei der Lösung des Problems mitarbeiten lassen. Improvisation ist nicht die Szene, sondern der Weg zur Szene (Prozess).
    Improv Zone
    ein Geisteszustand, in dem der Instinkt die Führung übernimmt; Im Moment sein; sollte immer angestrebt werden. Bisweilen eine Art Trance-Zustand
    Information Overload
    Fehler
    Interaktives Theater
    Jede Form von Theater, bei der das Publikum beteiligt wird. Das Impro-Theater wird in der Regel interaktiv betrieben.
    Interaktion
    Laut Johnstone "das, was geschieht, wenn ein Mensch durch einen anderen verändert wird"
    intern (von Dale Joel)
    beim Spielen innerhalb der Beziehungen oder innerhalb der Emotionen bleiben. Beispiel: zwei Angler unterhalten sich über ihre Beziehung zueinander. Gegensatz extern
    Intro
    Kurzbezeichnung für Introduction (Vorstellung):
    1. Am Anfang der Show (top): Vorstellung der Gruppe u.s.w.
    2. Am Anfang des Akts, der Szene... (top): Erklärung des Handle o.ä.

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    J

    Ja-Sagen
    Es gibt eine psychologische Studie (Autoren: Couch und Kennison), die Menschen in "Yea-Sayers" und "Nay-Sayers" einteilt. Für das Leben außerhalb der Bühne ist für die meisten das "Nein-Sagen" die bevorzugte Strategie - im Impro-Theater muss diese Grundhaltung genau umgekehrt werden: Man muss ja zu allem sagen, was passiert.
    Jazz
    meist improvisierte Musik - in Analogie dazu hat Keith Johnstone in den 1970-er-Jahren seine Theatre Machine als "theaterspielende Jazzband" bezeichnet.
    Jerk-O-Phase
    Beim Erlernen der Improvisation (aber eigentlich in jedem Lernprozess) macht man mehrere Phasen durch:
    1. die rein intuitive Phase: Man weiß nichts und alles, was man erfährt, ist neu und aufregend. Man merkt nicht,wenn man Fehler macht. Durch diese Phase kommt bei manchem das Kreativste zu Tage
    2. Man weiß, wenn man Fehler macht und wird selbstkritisch und intellektuell (Rückschritt)
    3. Man schafft es, viele Fehler zu vermeiden und entwickelt eine starke Wahrnehmuung der Fehler anderer (und neigt immer noch dazu, zu verkopfen) . Dies ist die eigentliche Jerk-O-Phase
    4. Schließlich schafft man es, das, was man gelernt hat, zur zweiten Natur zu machen und wird (hoffentlich) wieder intuitiv (kehrt wieder zur 1. Phase zurück). Man schafft es dann, kreativ zu sein, ohne zuviel nachzudenken und zu kritisch zu sein.
    Eine ausführliche Diskussion dieses Phänomens gab es früher bei Yes and: The Jerk-O-Phase, aus der auch obige Darstellung entnommen ist.
    Jump&Justify
    Überraschend ein neues Element in eine Szene einführen und hinterher rechtfertigen. Reichert eine Szene an, ist zu unterscheiden von Offer from space. Früher bei Yes And: Jump and justify
    Juxtaposition
    spezielle Spüieltechnik am Beginn einer Szene, früher bei Yes And: Juxtaposition in Scenework. Folgende Punkte sind wichtig:
    1. Ein Spieler trifft am Anfang seines Spiels eine starke und spezifisches Wahl
    2. Der andere Spieler schafft einen komplementären Charakter, aber trifft eine Wahl, die entgegengesetzt zu dem ist, was man eigentlich von diesem Charakter erwartet.
    3. Eng in der anfänglichen Realität der Charaktere und ihrer Beziehungen zu bleiben ermöglicht eine größere Klarheit der Juxtaposition
    4. Wenn die Akteure ein Problem eines Spielers finden, dient der andere Spieler dazu, dieses Problem zu verschärfen und somit die Juxtaposition zu verstärken
    5. Juxtaposition ist etwas anderes als Konflikt. Konflikt zieht nach sich, dass die Beteiligten in der Konfliktprämisse nicht übereinstimmen und sich in der Szene voneinander entfernen. Juxtaposition hingegen zieht nach sich, dass die Beteiligten betresffs der Konfliktprämisse übereinstimmen und sich in der Szene aufeinander zu bewegen.

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    K

    Kabuki
    Japanische Theaterform, die insb. von den Loose Screws aus Hawaii als Langform improvisiert wird. Eine Kurzbeschreibung wird demnächst folgen
    Kategorie
    Merkmal, das bei einem Handle oder einer Übung besonders im Vordergrund steht. Ein Spiel kann zu mehreren Kategorien gehören. Im Gegensatz dazu bezeichnen hier Spieltypen den Zweck des Handles bzw. der Übung (diese Unterscheidung wird nicht von allen gemacht)
    Kauderwelsch
    Synonym für Gibberish
    Kippen
    das Gleichgewicht zwischen den Charakteren in der Szene fundamental verschieben, in Johnstone, Theaterspiele sind im Anhang zahlreiche Beispiele angegeben. Anderer Name: Tilt
    KISS
    Keep It Simple Stupid; besagt, dass eine Szene inhaltlich möglichst einfach gehalten werden soll, also kein Information Overload
    Klischee
    Immer schlecht: Man sollte bei der Improvisation immer versuchen, Stereotype zu vermeiden. Klischees können überdies diskriminierend auf Minderheiten wirken, früher bei Yes And: Improv caters to the Racist in all of us. Außerdem bietet das Abweichen vom Klischee auch interessante Möglichkeiten, die Geschichte innerhalb der Szene voranzutreiben.
    Kneifen
    Fehler
    Komische Übertreibung
    Fehler
    Kommentieren
    aus der Szene hinausgehen und Bemerkungen zur Szene machen. wird von del Close missbilligt, da ein Spieler, der so handelt, währenddessen "nicht wirklich in der Szene" ist. Auch "Stepping out" genannt
    Konflikt
    Fehler, sofern es sich um das bloße Ausspielen eines äußerenKonflikts handelt. innere Konflikte , in denen sich eine Figur befindet, sind aber für das Publikum oft interessant.
  • Positiver Gegensatz: Nicht mit Konflikt, sondern mit Statusübergängen arbeiten, statt äußere Konflikte innere Konflikte darstellen.
  • Konkurrenz
    Konkurrenzdenken ist ein Verhalten, das der Improvisation (im Grunde aber auch allen anderen Theaterformen) extrem schadet: Wollen sich die Spieler gegenseitig übertrumpfen, wird das Vertrauen zerstört und die Zusammenarbeit kommt zum Erliegen. Sollte unbedingt vermieden werden. Theatersport ist übrigens vom Konzept her ein "Pseudo-Wettbewerb" und sollte nur für das Publikum wie ein Wettbewerb aussehen. Die Regeln des Impro-Theaters gelten auch hier. Problematisch bei Theatersport-Meisterschaften können Qualifikationswettkämpfe werden, die leicht zu echten, manchmal unfairen Wettkämpfen entarten.Siehe hierzu Anlage 3 zum Liga-Rundbrief 4/99
    Konsistenz
    den Blickwinkel des Charakters aufrecht erhalten (siehe POV), nicht ohne Grund den Standpunkt wechseln. Dies erleichtert es den Mitspielern, ihre Rolle beizubehalten. Bei Yes And gab es früher eine Diskussion zum Thema: Bailing
    Kontext
    der Hintergrund der Szene (politisch, sozial...)
    Kopieren
    eine physische Routinehandlung nachahmen. Gute Möglichkeit, eine Plattform zu schaffen.
    Kreativität
    Erfindungsreichtum, der im Gegensatz zur beim Improvisieren primär angestrebten Spontaneität mit der Kontrolle der Szene einhergeht und "kopfgesteuert" ist, anstatt aus dem Moment heraus zu erscheinen
    Kurzform
    Improvisationsstruktur, die durschnittlich höchstens 6 Minuten dauert. Hierzu gehören Handles, aber auch freie Szenen - Kurzform-Impro muss also nicht unbedingt "gamey" (spielelastig) sein. Gegensatz: Langform

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    L

    Lachen(Laughter)
    Reaktion, die erscheint, wenn Logik mit Absurdität kollidiert (kulturelle Universalie). Sollte beim Impro-Theater organisch (aus der Situation heraus) entstehen, die Improvisation sollte nicht bewusst auf Gelächter angelegt sein (Johnstone: "Das Lachen ist nicht Maß aller Dinge!"). Randy Dixon hat sogar beobachtet, dass mitunter bei ernsthafter Improvisation mehr Gelächter entsteht als bei gewollt komischen Improvisationen.
    Langform
    Impro-spielform, die 10 Minuten, aber auch länger dauert. das Spektrum reicht von ca. 10-15 Minuten beim Lotus über Harolds, die in der klassischen Form etwa 30 Minuten dauern bis zu abendfüllenden Formen wie Triple Play.
    Lay On
    einem Spieler ein Angebot (Geschenk) geben, das ihn möglicherweise "entgleisen" lässt, allerdings die Aufmerksamkeit des Publikums erregt, sodass das Publikum die Rechtfertigung erwartet.
    Lazzo
    (Singular, 'Lazzi' ist der Plural!) eine (vorgefertigte) komische Aktion. Die Commedia dell Arte verwendete viele Lazzi (u.a. sogar das bekannte handle 'helping hands'). Sie Werden heute angewandt, um Zeit zu füllen oder um eine gewisse Frequenz an Lachern zu halten. Sollte nicht übertrieben werden.
    "Licht" (Lights)
    Sagt der Direktor oder der Trainer bei der Probe, um anzuzeigen, dass eine Szene oder Die Show einen Endpunkt gefunden haben, damit das Licht im Zuschauerraum wieder angeschaltet wird.
    (Gute Lichttechniker und Spieler sollten diesen Punkt eigentlich selbst erkennen; letztere haben die Möglichkeit der Handblende
    linearer Erzählstil
    siehe Erzählstil
    Listen
    siehe Zuhören
    "Loslassen"
    Den Intellekt ausschalten und in den Moment eintauchen und spontan reagieren. Sehr wichtig für gute Improvisation.

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    M

    Madman
    siehe All-Arounder
    Mantra
    man wälzt einen einfachen Satz im Kopf herum, ohne ihn auszusprechen und spielt zugleich eine Szene. Man kann ein neutrales Mantra verwenden (z.b. "Alle meine Entchen") oder ein gefärbtes Mantra (z.b. "Ich liebe dich", "ich hasse dich", "ich bin eins mit mir selbst"). beschrieben bei Johnstone, Theaterspiele.
    Masken
    können es laut Johnstone erleichtern, bestimmte (durch die Maske festgelegte) Charaktere zu entwickeln. Siehe hierzu Johnstones Buch Improvisation und Theater. Bereits in der Commedia dell Arte bereits Masken verwendet
    Masking
    Fehler
    Materialisieren
    synonym zu Physikalisieren
    MC
    der/die, der/die die Vorstellungen beginnt und beendet
    Meta-Theater
    entstand aus dem Fortfall der Annahme einer Vierten Wand im Theater. Dies rmöglicht u.a. Interaktion mit dem Publikum, also "Theater auf einer Meta-Ebene".
    Micetro
    deutsche Schreibweise: Maestro, ein von Johnstone erfundenes Impro-Format
    Mid Form
    Improvisationsstruktur, die Konzepte von Langformen aufgreift, aber nur wenig länger als eine Kurzform dauert.
    Mindset
    bei Aufführungen: eine Art, anders als konventionell zu denken, die mit Instinkt, Energie, Geschicklichkeit und handwerklichen (schauspielerischen) Fähigkeiten zusammenhängt.
    "Minimal-Impro"
    der (häufig sehr erfolgreiche) Versuch, mit möglichst wenig Aktionen auf der Bühne auszukommen - z.B. Aufbau einer Beziehung nur durch Blickkontakt, Bewegung. Hierbei minimale Verwendung von Sprache (nur Namen o.ä.) und Vermeidung jeder überflüssigen Geste etc.
    Moderation
    Wichtiges Element bei einer Impro-Theater-Vorstellung, insbesondere bei allen "Kurzform-Formaten", wie z.B. Theatersport, aber auch bei Langformen, die weitgehend von Ask Fors des Publikums bestimmt werden, wie z.B. No Agenda und Blank Slate. Näheres siehe unter Ralf Schmitts Moderationstipps bzw. auch die EMCEE-Guidelines vom Playground-Theatre (S.27-33), bzw. die deutsche Übersetzung
    Anmerkung: der Moderator wird auch Hostgenannt
    Mollybang
    Etwas reundlichere Bezeichnung für Clusterfuck
    Monolog
    kann wichtiger Bestandteil vom Harold und anderer Langformen sein. Sollte aber kurz gehalten werden, insb. bei Openings von Langformen
    Mr. Nice Guy(auch Mrs/Miss Nice Guy)
    der Ideal-Typ des Improspielers/der Improspielerin: macht alles, was es den Mitspielern leicht macht, mit ihm/ihr zu spielen. er/sie akzeptiert, macht Angebote und ändert sich, anstatt an seinen eigenen Ideen zu kleben. Auch ein Spieler, der in einer Szene einen "fiesen Charakter" verkörpert, kann ein Mr.Nice Guy sein!
    Mugging
    Fehler
    MURPH!
    Ausruf, wenn jemand einen Fehler beim Aufwärmen gemacht hat (z.B. Zip! Zap! Zap!(statt Zop) Murphh!...) Kann auch anders lauten ('Oooooh Shit!' bei 'Big Bootie')
    Musik
    Wichtiges Element beim Improvisieren (wenn auch nicht essentiell). Laut Jeff Wirth gibt es drei Arten der Musik in Szenen:
    1. aktuelle Musik (diagetische M.)kommt als Bestandteil in der Szene vor, die Akteure können sie hören, z.B. ein Radio, das leiser gestellt werden kann.
    2. "kommentierende" (nichtdiagetische) Musik reflektiert die Stimmung der Szene, die Akteure hören sie nicht. (wie z.B. Filmmusiken)
    3. in Liedern spielt die Musik die Hauptrolle
    "Mutter"
    weibliches Mitglied einer Gruppe, das wie eine Mutter mit allen anderen Gruppenmitgliedern interagiert. Kann sehr schnell nervig werden.

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    N

    Nachahmen
    Fehler
    Nailed-It
    Eine Szene richtig und mit erstklassigem Ergebnis spielen.
    Naiv
    Andere Bezeichnung für die Spielkategorie "Ratespiele"
    Naming
    Benennen von Personen und Gegenständen in Szenen. Sollte möglichst unverzüglich geschehen.
    Narrage
    Collage von Monologen, die irgendwann zu einer Geschichte werden sollten. Eine spezielle Form ist das "Sargspiel" - drei Spieler geben vor, verstorben zu sein und in je einem Sarg zu liegen. Nacheinander erzählen sie Episoden aus ihrem Leben. Irgendwann haben sie einmal etwas gemeinsam gemacht oder erlebt, sind eventuell sogar gemeinsam gestorben.
    Narration
    Etwas sagen, anstatt etwas zu tun - ist meist ein Verstoß gegen die Regel "Show, don't tell", kann aber in Einzelfällen auch einen zusätzlichen Aspekt in die Szene bringen
    narrativ
    Eigenschaft einer Szene, die eine gut strukturierte Geschichte (mit Anfang, Mittelteil und Ende) erzählt und bei der nicht die Spielform im Vordergrund steht.
    Negativ sein
    Fehler
    nichtlinearer Erzählstil
    siehe Erzählstil
    No Motion
    dem Freeze ähnlich, aber es gibt nach der Terminologie von Viola Spolin folgende Unterscheidung:
    Freeze:
    1. festgelegt oder bewegungslos werden - spiel- oder sprechunfähig werden
    2. ein festes Zugreifen bewirken oder für unbeweglichen Kontakt sorgen
    3. jemanden anders festlegen, ihn unbeweglich, unverfügbar oder unänderbar machen
    No Motion:
    1. "Das Auge des Sturms" (Stille inmitten von bewegung)
    2. ein Zustand des Wartens (nicht des wartens auf irgendetwas,
    3. Bereit (zur Aktion) sein, mit dem Geschehen in Stille verbunden sein
    4. Pause zwischen Beats
    5. Aktion am Siedepunkt

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    O

    Object Work
    Objekte mimen, eine Umgebung schaffen.. Ideal ist es, wenn die gemimte Umgebung und die Objekte vom Publikum so wahrgenommen werden, als ob sie wirklich existierten.
    objektiv
    nach Viola Spolin: alles außerhalb der Person; die Fähigkeit, einem äußerem Phänomen den eigenen Charakter und das eigene Leben zu lassen; eine Realität nicht zugunsten subjektiver Annahmen verändern.
    Obsession
    von einer Neigung/Überzeugung völlig eingenommen sein. beschrieben in Johnstone, Theaterspiele. Beispiele: Besonders wichtig ist es, dass der Gegenstand der Obsession immer wieder außerhalb des Gesichtsfelds des Spielers vermutet wird.
    offensichtlich
    All das,was sich aus dem augenblicklichen Zustand der Szene heraus entwickeln lässt, ohne externes Material zu verwenden, das zur Szene nicht passt (im Gegensatz zur Originalität (eigentlich Pseudooriginalität!) im Sinne Johnstones
    Offer from space
    "ein bizarrer Dialog oder eine bizarre Handlung, die scheinbar von nirgendwo kommt". Zu vermeiden, da ein Angebot dieser Art überhaut keine Beziehung zur gespielten Szene hat.
    Oma (to "Grandma")
    einen Charakter mit einem anderen Namen ansprechen, als ihm gegeben wurde.
    Opener
    "Eisbrecher", Übungen zum Kennenlernen neu gebildeter Gruppen, wichtiges Hilfsmittel, um miteinander vertraut zu werden.
    Opening
    Beginn einer Langform. Dient dazu, Spielmaterial zu entwickeln. Geeignet sind und viele andere Methoden.
    Organic Improv
    Laut Todd Stashwick (dem Erfinder) eine physisch und theatralisch orientierte Improvisationstechnik, bei der die Verbindung mit den Spielpartnern wichtiger ist als das Einhalten der Regeln, wie z.B. "Finde das Spiel", "gehe mit einer Idee hinein", "finde das 'Wo,Wer,Was in den ersten drei Sätzen"... Es handelt sich um "eine Synthese klassischer Spolin-Techniken mit hoher Physikalität und Theatralizität." (Hothouse). Asaf Ronen sagt: "Improvisation ohne vorgegebene Struktur und deshalb ohne Regeln" (vgl. Annoyance-Stil, früher bei YesAnd: organic Improv
    "Originalität"(eigentlich: Pseudo-Originalität)
    Fehler
    Our Gang Rule
    Wenn zu wenig Zuschauer im Publikum sind, (was "zu wenig" ist, hängt auch vom Bühnenraum ab) fehlt die Energie, um eine wirklich gute Aufführung zustande zu bringen. Dennoch sollte, wann immer möglich, eine Show durchgezogen werden. Aber eine Mindestzahl an Zuschauern, die jede Gruppe für sich selbst festlegt, sollte unbedingt vorhanden sein. Sinnvoll ist z.B. die Festlegung von Shaun Landry früher bei Yes And: Do audiences want Improv):

    "Wenn mehr Leute auf der Bühne sind als im Publikum, sagen wir die Show ab."

    Out, das
    das szenische Element, das eine Szene zum Edit führt, z.B. eine starke Dialogzeile (Out Line), erhöhte Emotion, etwas Physisches, ... . Ein starkes Schlusswort kann als Out für die ganze Aufführung dienen.
    Outro
    Gegenteil von Intro am Ende der Show oder der Szene(Bottom)

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    P

    Parallelgeschichte
    Zu dem, was auf der Bühne geschieht, assoziiert jeder Zuschauer für sich eigene Bilder und letztlich seine eigene Geschichte (die "Parallelgeschichte"). Diese Parallelgeschichte kann sich durch die Bühnenaktion immer wieder ändern.
    Partner
    Das Wichtigste überhaupt beim Improvisieren, die primär auf Zusammenarbeit basiert. Johnstone sagt: "Der beste Weg, um selbst gut auszusehen, ist es, den Partner gut auszusehen zu lassen".
    Passagier
    MitspielerIn einer Szene, die/der keine eigenen Impulse setzt. Auch Improvisierer-Typ
    Petering Out
    Zulassen, dass eine Szene im Sande verläuft. Ist sehr schlecht und sollte immer vermieden werden.
    Physical Mix
    Spieltechnik, bei der aus physischen Aktionen langsam Spielhandlungen entwickelt werden. Besonders wichtig für Randy Dixons Spielform City Life. (Hinweis. der Begriff kommt ursprünglich aus der Malerei
    Physikalisieren
    (von Viola Spolin) die körperliche oder stoffliche Manifestation einer Einstellung; das Selbst benutzen, um einem Objekt Leben zu geben oder um es in Bewegung zu setzen.
    ("Pimp War")
    Szene, in der die Charaktere wechselseitig Pimping betreiben, indem sie zunehmend eklige (nasty) Dinge tun
    Pimping
    Fehler
    Plant
    Hilfestellung an das Publikum, damit es überhaupt bereit ist Vorschläge zu machen. Nötig, wenn das Publikum "tot" ist.
    Plateau
    Phase, in der eine Szene "nicht vom Fleck" kommt. eine Routinedurchbrechung oder eine andere Technik, die diese Stagnation zu überwinden hilft, ist hier angebracht.
    Plattform
    das "Wo,Wer und Was" der Szene. diese Elemente sollten immer gut etabliert sein, da der Erfolg der Szene häufig von einer stabilen Plattform abhängt.
    Plot
    der Inhalt der Szene, der eigentliche Handlungsablauf
    Poof Point
    Ein Moment in einer Szene, in dem allen Beteiligten plötzlich die Ideen ausgehen. Kann durch Starten eines neuen Beats, Editing oder auch andere Techniken überwunden werden.. Ist häufig ein Anzeichen für mangelnde Verbindung zwischen den Spielern. Früher bei YesAnd unter The *Poof* Point
    POPL-Prinzip
    Grundstruktur einer Szene:
    Post-Show
    "Nachbereitung" eines Auftritts - es sollen beim Auftritt aufgetretene Probleme abgehandelt werden, aber auch das besprochen werden, das gut geklappt hat. bei Yes And: post-show notes war früher eine Diskussion zum Thema zu finden. Auch post-mortem genannt
    Pop Up
    spezielle Edit- Form für den Doppelten Monolog. Ein Spieler auf der Seite tritt auf und liefert ein Faktum (wie ein "pop up-Video") zur gerade laufenden Szene.
    POV
    Abkürzung für 'point of view', der Blickwinkel, aus dem ein Charakter die Welt sieht.
    Prep
    Die gesamte Vorbereitung einer Vorstellung. Enthält z.B. Pre-Planning, Vorbereitung der Bühne, Aufstellung von Requisiten, Vorbereitung des Zuschauerraums und Duchführung von Warm-Ups der Gruppe
    Pre-Planning
    Ausarbeiten der Spielliste(Playlist) für die Vorstellung.
    Probe (Rehearsal)
    Das informelle Spiel von Spielen (also nicht bei der Aufführung). Dient dazu, Spieler mit Spielen vertraut zu machen oder Fähigkeiten der Spieler weiterzuentwickeln. Dient nicht dazu, Material zu gewinnen, das aufgeführt werden soll. (also nicht Impro als Mittel zum Entwickeln von Sketchen o.ä.)
    Problem
    in jeder Szene sollte irgend ein Problem auftauchen; Probleme (auch Krisen (crisis) sind wertvolle Möglichkeiten, die Szene interessant zu machen. (Auch im sonstigen Leben gilt mitunter das Motto "Krise als Chance")
    Promise
    Das, was die Szene bereits am Anfang nach wenigen Zeilen "verspricht": ein Promise ist formulierbar in Form einer Grundfrage, die im Verlauf der Szene mit "Ja" oder "nein" beantwortet werden kann. Bsispiel aus der Literatur für einen negativ beantworteten Promise: "Wird Captain Ahab Moby Dick töten?"
    Prozess
    das Tun, Improvisieren ist ein Prozess, das Hervorbringen eines Produktes steht (im Gegensatz zum konventionellen Theater) im Hintergrund. ("Der Weg ist das Ziel")
    PTRT
    Bauplan einer Szene, ähnlich POPL. Platform-Tilt-Resolution-Tag, bestehend aus , und einer Schlussmarkierung, evtl. eine Pointe
    Publikum
    für die Spieler nach Viola Spolin "die verehrtesten Mitglieder der Theatergemeinschaft". Man soll "mit dem Publikum teilen", d.h. sich dem Publikum mitteilen, aber nicht "Publikum werden", bzw. ins Publikum sehen, um zu erkennen, ob es die eigene Arbeit gut findet.
    Pull
    Die Themen und Ideen, die man aus einer Quelle zieht.
    pull a "Bush" (auch: pull a "Vietnam")
    Mit besten Absichten in eine Szene eindringen, am Ende jedoch ein heilloses Durcheinander hinterlassen
    Punkt der Konzentration
    das, worauf sich bei einer gegebenen Übung die Spieler konzentrieren sollen. Ein zentraler Begriff der Theorie von Viola Spolin.
    Putting the puppet in the toaster (von Dale Joel)
    "Notlösung", mit der Gegenstände willkürlich manipuliert werden, als Mittel, eine Szene vorwärts zu bringen, nachdem sie schon "zusammengebrochen ist. Diese Redewendung bezieht sich auf die Verweigerung, als Charakter in einer Szene zu reagieren. Beispiel: Ein Kind öffnet zwei Weihnachtsgeschenke, einen Welpen und einen Toaster. Weil der Akteur keine Idee hat, wie er dies mit der Szene verbinden soll, steckt er in der Hoffnung, dass dies die Szene weiter bringt, den kleinen Hund in den Toaster.

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    Q

    Quelle(Source)
    "Ideengenerator für Langform-Aufführungen, z.B. Allgemein ziehen Impro-Spieler daraus ihre Inspiration (siehe auch Pull). Selbst Lieder oder ein Tanz können Quellen sein.
    Question Game
    eine Szene, in denen nur Fragen vorkommen. Auch "Pseudo-Fragen" wie "Nicht wahr?" dürfen nicht vorkommen. laut Del Close ein sehr schwieriges Spiel. Andererseits auch ein Beispiel dafür, dass selbst das Stellen von Fragen konstruktiv sein kann.

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    R

    Rampensau
    Typ eines Spielers, der dazu neigt, in jeder Szene dabei zu sein und oft aufgrund seiner übermäßigen Aktivität den Mitspielern keine Gelegenheit gibt, selbst einmal Impulse zu setzen. Kann bei "Comedy" hoch publikumswirksam sein, beim Impro-Theater ist eine Rampensau-Mentalität zu vermeiden.
    Realitätsbruch
    Fehler
    Recap
    Recapitulieren, Wiederholen der Vorschläge, die bei den Ask Fors gemacht wurden. Immer anzuraten.
    Rechtfertigung (Justification)
    im Nachhinein einem Element einer Szene Sinn verleihen. Eine Rechtfertigung kann unmittelbar (immediate) oder auch erst viel später (delayed) erfolgen.
    Regeln
    Es gibt zwei Arten von Regeln:
    1. Spielregeln bei Handles, dort siehe mehr
    2. Allgemeine Improvisationsregeln (auch "Gebote", Guidelines, tools u.s.w. genannt
    Letztere Regeln sind unabhängig von der Auswahl des Handles - sie sind in erster Linie "Anhaltspunkte für ein richtiges Improvisierverhalten" Als Anfänger sollte man erst einmal diese Regeln verinnerlichen, später kann von diesen Regeln auch abweichen. So kann man das Außerkraftsetzen einer Regel für ein Spiel zur neuen Spielregel machen (z.b. "Blockierspiele" bei Johnstone, in denen der Fehler Blockieren gerade zur Spielregel gemacht wird. Ähnliches gilt für das Question Game - hier besteht eine Szene nur aus Fragen, wohingegen ansonsten Fragen gerade vermieden werden sollten. In diesem Sinne ist auch die von Del Close geprägte No-Rule--Regel "Die einzige Regel ist, dass es keine Regel gibt" zu verstehen (wobei aber selbst diese Regel eine Ausnahme hat, da die Übereinstimmung (Agreement) zwischen den Akteuren "die einzige Regel ist, die nicht durchbrochen werden darf"). Eine Diskussion über das Thema gab es früher bei Yes And: Annoyance .Ein Zitat vom "anderen Greg Childers":

    Die Regeln absichtlich zu durchbrechen ist eine stärkere Auswahl als sie unabsichtlich zu durchbrechen. Mit anderen Worten: Man sollte die Regeln kennen, bevor man sie durchbricht.
    Es spricht überhaupt nichts dagegen, die sogenannten Regeln zu lernen. Ich empfehle es in der Tat ausdrücklich, sie zu lernen." ...
    (Denn) "wenn man sie einmal lernt, lernt man auch den richtigen Zeitpunkt, den richtigen Ort und die richtige Art, sie zu durchbrechen.
    Dann 'vergesse' man das Gelernte, lasse sich nicht durch die Regeln verwirren and go play!

    Insbesondere das Durchbrechen allgemeiner Regeln zugunsten der szeneninternen Regeln (besonders bei Ad-Hoc-Regeln inhärenter Handles) kann sehr sinnvoll sein.
    "Reim", szenischer
    ein sich wiederholendes Element innerhalb einer Szene, siehe auch Spiele der Szenen sollen Reim und Rhythmus haben (Dan Goldstein)
    Reimprovisation
    Vor allem von Second City verwendete Technik. Bei Yes And ist ein Artikel von Tina Fey zum Thema zu finden: Doing it again.
    Aufgabenstellung (Beispiel): Ein Sketch von gestern soll wieder im heutigen Programm vorkommen. Es kommt dabei nicht darauf an, sich an möglichst viele Sätze und Bits zu erinnern und sie an passender Stelle wieder einzuflechten. Es ist eher mit einem Videospiel zu vergleichen, bei dem es Regeln gibt, aber unendlich viele Varianten zum Spielverlauf. So bleibt die Reimprovisation immer noch zu einem großen Teil Improvisation, wenn auch der Begriff wie ein Widerspruch in sich selbst klingt.
    Reincorporation
    Elemente wieder einführen, die in einem vorhergegangenen Zeitpunkt der Szene schon vorgekommen sind. Ist häufig empfehlenswert.
    Replay
    Spielform, in der eine kurze (neutrale) Grundszene gespielt wird, die dann nach bestimmten Vorgaben wiederholt wird (in der Regel zwei bis drei mal) Replays sind auf viele verschiedene Arten möglich, zum Beispiel:
    Requisiten
    Echte Gegenstände auf der Bühne. Requisiten sind innerhalb der Impro-Szene heftig umstritten. Einerseits schaffen sie die Spielern Orientierungspunkte für ihr Spiel, andererseits neigt man beim Gebrauch von Requisiten dazu, sein Spiel auf diese auszurichten und somit die Entwicklungsmöglichkeiten der Szenen zu beschränken. Ganz schlecht ist es, Requisiten mit gemimten Gegenständen zu mischen: das Publikum kann nämlich gemimte Gegenstände nicht mehr wahrnehmen, sobald echte Requisiten zu sehen sind, außerdem kann man z.B. "ein echtes Glas schlecht auf ein gemimtes Tablett stellen" (Del Close)
    retro-wank
    rückwirkend einer Szene einen tiefen Symbolgehalt zuordnen, den sie gar nicht hat, z.B. "Die Szene über die italienischen Roboterpizzabäcker war ein Kommentar zur Unfähigkeit der Menschheit, nicht einmal in einer technisch perfekten Zukunft stereotype Volkscharaktere über Bord werfen zu können"
    Rhythmus
    Die Art der zeitlichen Abfolge der Szenen in einer Langform, Abwechslung schneller und ruhiger Beats. Muss besonders bei Verwendung von Tagout-Techniken beachtet werden. (Nicht nur Musikstücke haben rhythmische Strukturen!)
    Risiko
    Immer nur "sichere" Handles zu spielen, schafft Stagnation. Johnstone mahnt deshalb, Risiken einzugehen. Früher bei yesand: Innovation? war sogar im Zusammenhang mit dem Thema Innovation folgendes zu lesen:

    Since you feel that innovation is missing, I'd say you need more risk. Do something risky. Have someone spring a totally unfamiliar game on you in the middle of an actual show, and do it for the first time in front of an audience."

    Natürlich erfordert es sehr viel Mut, ein Handle vor Publikum zu spielen, das nicht vorher erprobt wurde - aber es kann sich durchaus lohnen.
    Laut Johnstone gibt es aber auch Risiken, die gar keine sind: Wenn zum Beispiel ein Handle gespielt wird, das praktisch unspielbar ist (z.B. wechselseitige Improvisation mit 6 Spielern o.ä.), wird das Spiel zu einem Selbstgänger, da das Scheitern ja sicher ist. Ein echtes Risiko beinhaltet immer beide Möglichkeiten, die des Schiefgehens (das durchaus attraktiv für das Publikum sein kann!) und des grandiosen Erfolgs.
    Routine
    Tätigkeit in einer Szene, anfangs einer Szene sollte immer eine Routine installiert werden
    Routine durchbrechen
    eine Aktivität durch eine andere ersetzen, um die Szene voranzutreiben. (von Johnstone geprägter Begriff)
    Run
    1. (Verb) das Spieltempo erhöhen (z.B. durch beschlenigte Edits. Häufig am Ende von Langformen mit zahlreichen Callbacks
    2. .
      (Substantiv) Der Vorgang des Erhöhens des Spieltempos. Geschieht es am Ende, wird er auch run out genannt. (Schnelldurchlauf)
    Runner
    Serie von drei Blackouts mit dem gleichen Thema
    Running Order
    Abfolge der einzelnen Elemente einer Aufführung, auch Reihenfolge der Ensembles (bei einer Aufführung, bei der mehrere Ensembles nacheinander auftreten)

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    S

    Scheitern
    Es kann durchaus sein, dass eine Szene den Bach heruntergehen. das gehört aber beim Improvisieren dazu und kann sogar für das Publikum interessant sein!. Deshalb soll man laut Johnstone eben "mit guter Laune scheitern" - und das schiefgegangene Spiel wieder zu probieren ("Wiederkommen").
    Schlussvorhang(Curtain Call)
    Am Ende kommt das gesamte Ensemble noch einmal auf die Bühne und verbeugt sich. (heißt so, auch wenn die Bühne gar keinen Vorhang hat)
    Schnitt (Cut)
    Spieltechnik, mit der ähnliche Szenenübergänge wie beim Film geschaffen werden. Beispiele: Wird als bevorzugtes Stilmittel in der Langform The Movie, aber auch allgemein eingesetzt.
    Scripting
    Ein Spieler definiert Charaktermerkmale oder Aktionen anderer Spieler ohne deren Einverständnis. Sollte immer vermieden werden, da Scripting die Spontaneität der Mitspieler unterdrückt, deren Ideen entwertet und die Möglichkeiten der Zusammenarbeit einschränkt.
    Sell It
    So spielen, dass das Publikum den Eindruck gewinnt, alles sei wohl überlegt und mann weiß, was man tut (selbst wenn dies nicht der Fall ist). Also: das Publikum dazu bringen, dass es den Spielern "abkauft", dass das, was auf der Bühne gemacht wird, gut ist.
    Set
    1. Die physikalisch existente Bühnenausstattung (im Gegnsatz zu gemimten Umgebung). Besteht aus Bühnenhintergrund, Requisiten, Mobiliar, u.s.w.
    2. Die gesamte Zusammensetzung der Aufführung, bestehend aus einem oder mehreren Ensembles (Besetzung)
    Set-Up
    Erklärung der Spielform einschließlich gegebenenfalls eines ask-fors vom Publikum. Wer das Spiel erklärt, soll in der Regel nicht als erster die Szene selbst eröffnen.
    to "Seth"
    Die Szene als lächerlicher Charakter wie z.B. Jesus, Hitler, F.D. Roosevelt (in lächerlich gemachter Form) betreten. Ergebnis ist ein großer Lacher am Anfang und die Zerstörung der Szene. Spezielle Form von Gagging
    Side Coaching
    Unterbrechen einer Szene (während der Probe) zwecks Anmerkungen zu den Spielern. Umstrittene Methode, da sich viele Spieler dadurch belästigt fühlen.
    Sidetracking
    Fehler
    Six Month Rule
    Die Charaktere auf der Bühne haben bereits eine Beziehung, kennen sich mindestens sechs Monate. Früher bei Yes And: 6 Month Rule. Vorteile:
    1. Es ist bereits zu Beginn der Szene eine Emotionalität vorhanden.
    2. Erleichtert das 'Starting in the middle' im Sinne von Del Close
    "Slut it out"
    Versuch, eine sterbende Szene durch kruden "Humor unter der Gürtellinie" zu retten.
    Sofortproblem
    Fehler
    Solo-Improvisation
    eine Person improvisiert ganz allein auf der Bühne. Erste in der Öffentlichkeit erfolgreiche Impro-Form war Andy Eningers Sybil. Mehr siehe Jill Bernards Tips
    Space-objekt
    ein gemimtes Objekt (das pantomimisch dargestellt wird). Del Close rät davon ab, gemimte Objekte gemeinsam mit echten Requisiten zu verwenden, da dann das Publikum nur die echten Gegenstände wahrnimmt. "Außerdem kann man schlecht ein echtes Glas auf ein gemimtes Tablett stellen!"
    Space Work
    realistische Arbeit mit gemimten Gegenständen und Requisiten. Eine der wichtigsten Wege, dem Publikum Szenen real erscheinen zu lassen (also nicht durch gemimte Tische hindurchmarschieren o.ä. !)
    Spezialist
    Impro-Spieler, die sich auf einen bestimmten Aspekt spezialisieren, den sie gut verkörpern können, z.B. immer sich selbst spielen. Gegenteil: All-Arounder
    Spezifisch sein
    Naming, Charaktere deutlich machen, CBZO installieren ... .
    Spielliste, playlist
    die Reihenfolge der Spielformen, die bei dem Auftritt gespielt werden sollen.
    Spieltyp(game type)
    Typologie der Übungen und Handles nach dem Kontext, in dem sie benutzt werden: Es sei angemerkt, dass viele Übungen auch Handles sind u.s.w. - Spiele können, ähnlich wie Kategorien oft mehreren Taxa zugeordnet werden.
    Split Scene
    eine Spieltechnik, bei der auf der Bühne zwei Szenen gleichzeitig gespielt werden. Wichtig ist hierbei, dass immer nur eine dieser beiden Szenen "aktiv" sein darf. Um dies zu bewerkstelligen, ist ein fein abgestimmtes "Give-and-Take" (Übergeben und Übernehmen des focus erforderlich.
    Spoke
    Harold-spezifischer Terminus. Man nimmt ein Element eines Gruppenspiels (strukturierter Harold) und nutzt es, den nächsten Beat einer Szene zu beginnen. Beispiel:
    Spontaneität
    die Fähigkeit, aus dem Moment heraus zu reagieren, ohne Kontrolle auf die Szene auszuüben - im Gegensatz zu Kreativität. Der Unterschied ist in Dixon Im Moment sehr gut herausgearbeitet. Achtung: Man sollte nie jemandem befehlen, "Sei spontan!", weil es nicht möglich ist, auf Befehl spontan zu sein (Be-Spontaneous-Paradox)
    Spoon Feeding, "mit dem Löffel füttern"
    Dem Publikum erzählen, was es zu lachen gibt, aber auch das Publikum zu kreativen Vorschlägen führen (wollen). Kurz: Das Publikum wie ein unmündiges Kind behandeln
    Stage Left
    Die linke Seite der Bühne (von hinten gesehen)
    Stage Manager
    siehe Bühnenmanager
    Stage Picture
    siehe Bühnenbild
    Stage Right
    Die rechte Seite der Bühne (von hinten gesehen)
    Stakes
    der "Einsatz" des Charakters. Siehe auch Einsatz erhöhen (gut), Einsatz senken(schlecht)
    Starting in the middle
    Methode, eine Szene mitten in der Spielhandlung beginnen zu lassen und gegebenfalls fehlende Informationen nachzuliefern. Von Del Close empfohlen, um langwierige Installation der Szene zu vermeiden ('Exposition sucks')
    Starts
    Textzeilen der Spieler (Beispiel: das ABC-Spiel hat genau 26 Starts)
    Status
    "Selbstwert" eines Charakters in einer Szene (Von Johnstone eingeführter Begriff, näheres siehe sein Buch Improvisation und Theater). Personen haben zueinander immer ein Statusverhältnis zueinander, aber auch einem Gegenstand kann ein Status zugeordnet werden. Der szenische Status muss nicht immer dem sozialen Status entsprechen. So hat Johnstone ein Beispiel erwähnt, in dem sogar ein Sklave gegenüber dem König Hochstatus spielt. Status kann auch als Spieltechnik angewendet werden, die Szenen selbst dann interessant macht, wenn "nicht viel" passiert: Eine interessante Diskussion speziell über Hochstatus gab es früher bei Yes And: High Status = Apathy?
    Stealing
    Stehlen, Klauen. Absichtlich etwas spielen, das von anderen in einer anderen Vorstellung gespielt wurde. Darf man niemals machen!
    Steering
    Geschieht, wenn der Moderator den Focus oder die Richtung der Szene ändert (Beispiel: Regieanweisungen bei der Langform "The Movie"
    Sticky Stage
    "klebrige Bühne": für einen Anfänger ist es schwieriger, abzugehen, als aufzutreten. Beschrieben. in Johnstone, Theaterspiele
    Stimme aus dem Off
    Ein Spieler/eine Spielerin ruft außerhalb der Bühne etwas ein. Diese Technik kann sinnvoll eingsetzt werden, um innere Konflikte einer Figur zu verdeutlichen (innere Stimme, gutes und böses Ich), aber auch, um mit für das Publikum unsichtbaren Partnern zu interagieren, z. B. mit einem sprechenden Käfer (Beispiel für eine "Kleine Stimme" ) oder auch mit einem Riesen (Beispiel für eine "Mächtige Stimme")
    Stock Character
    Charakter "aus dem Vorratslager" -Ein benannter Charakter, der eine vorher exisierende Geschichte hinter sich und einen Satz an verbalen, physischen und ideologischen Charaktermerkmalen hat, den ein Spieler von Zeit zu Zeit (bewusst oder unbewusst) nutzt. (Früher bei Yes And:Stock Characters vs Stock Character Traits) "Stock-Charakterzüge" ist demnach ein "Pool" solcher Charakterzüge. Es können allerdings Elemente verschiedener solcher "Pools" miteinander vermischt werden.
    Strukturspiel
    Szene, in der eine explizit festgelegte Spielregel existiert. Einige dieser Spiele sind schon aufgrund ihrer bizarren Regeln "Selbstgänger" beim Publikum, es besteht aber die Gefahr, dass das Entwickeln einer Spielhandlung in den Hintergrund gedrängt wird(siehe Füllerspiel.
    Subtext
    Elemente einer Szene/eines Charakters, die nicht explizit ausgesprochen werden. Mehr siehe unter hier
    Swinging Door
    eine Technik ähnlich der Split Scene, wobei jedoch eine Person in beiden Szenen mitspielt. Es wird immer jeweils die Szene weitergespielt, der sich diese Person gerade zuwendet, diese ist also praktisch in einer "Drehtür" zwischen den Szenen.
    Switch
    Auf Händeklatschen oder ein ähnliches Zeichen wird schlagartig ein Spielmerkmal "umgeschaltet". Beispiel: Grommolo-Switch, bei dem (wie wenn man im Fernsehen den Zweikanalton betätigt) die SpielerInnen schlagartig von Deutsch auf Gibberish und umgekehrt umschalten. Ein weiteres Beispiel ist der Status-Switch, bei dem der Statuswechsel allerdings nicht so abrupt vollzogen wird.
    Synthese
    Zwei verschiedene Ideen zu einer machen. Dies kann sinnvoll sein, wenn aus dem Publikum zwei Vorschläge gleichzeitig kommen, die es wert sind, umgesetzt zu werden.
    Szene
    1. Abschnitt eines Aktes (beim Improvisieren eher selten in diesem Sinne gebraucht)
    2. eine einzelne Situation, eine "Dialogeinheit"
    Man kann Szenen u.a. auf unterschiedlichen Ebenen miteinander verknüpfen
    Szenenanalyse
    Eine recht interessante "Checkliste" mit Fragen zur Analyse einer Szene (insb. zur Eigendiagnose) war früher bei YesAnd: Self Diagnostic) zu finden:
    Szenenübergänge
    In Langformen ist es wichtig, Techniken für szenische Übergänge zu entwickeln. Hier sei eine kleine Auswahl an Möglichkeiten angeführt : Weitere Möglichkeiten bestehen durch Edits.
    Szenisches Schema
    Grundstruktur improvisierter Szenen, z.B.

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    T

    Tagout
    eine Spieltechnik wie Freeze Tag, die in Langformen dazu verwendet wird, das Spieltempo zu erhöhen. (siehe La Ronde
    Talking Heads
    Die Spieler auf der Bühne reden nur miteinander, ohne etwas zu tun oder Veränderungen im Gleichgewicht der Personen vorzunehmen. Sollte immer vermieden werden.
    Team
    Synonym für Ensemble. Terminus wurde von ImprovOlymic geprägt und wird nun im Zusammenhang mit dem Impro-Theater viel in diesem Sine gebraucht.
    Tech
    Bühnentechnik (z.B. Lichttechnik, Tontechnik)
    Technik
    Vorgehensweisen, die man als Bestandteile vieler Spiele und Szenen verwenden kann (auch "Gewürze" genannt), z.B. und vieles mehr.
    Tempo
    Nach Johnstone(Theaterspiele) die Geschwindigkeit, in der die Ideen (Vorschläge, Wendungen, Veränderungen ... ) innerhalb einer Szene aufeinander folgen. Die Spieler können innerhalb einer Szene auch in unterschiedlichen Tempi spielen (z.B. einer bringt alle 15 Sekungden eine neue Idee ein, ein anderer nur jede Minute.)
    The "Out"
    Dem Beleuchter klar machen, dass eine Szene zuende ist (falls er es nicht ohnehin selbst merkt). Wird häufig von einem Spieler gemacht, der in der jeweiligen Szene nicht mitspielt. Ein geeignetes "Out" kann das logische Ende, ein großer Lacher oder sogar der Höhepunkt einer Szene sein.
    Theatersport
    ein Impro-Format
    Theatersport-Fehler
    beim Theatersport (französische Version, die auch in Deutschland teilweise in Gebrauch ist), gibt es spezielle Schiedsrichterzeichen für bestimmte Fehler, aber auch für unfaires Verhalten .
    Three People Pretending to Be a Theater Group (von Bob Kennedy)
    Ein mit wenig Ernsthaftigkeit absolvierter Workshop (sparsely-attended)
    Tiercharakter
    Man spiele (als Mensch) mit dem Charakter oder Charakterzügen eines Tieres (z.B. einer Katze). Als Handle gespielt, aber auch als Mittel zur Bildung von Charakteren nützlich
    Time Dash
    Eine ursprünglich von Charna Halpern erfundene Technik, die Zeitsprünge vor oder zurück modelliert. Wichtige Spieltechnik für den Harold und den Lotus
    Top
    Anfang einer Szene oder der Vorstellung.
    Tops and Bottoms
    Anfänge (tops) und Enden (bottoms)von Szenen o.ä. Kann speziell geprobt werden, indem jede Szene nur angespielt wird, damit Intros, Outros und Schlussvorhang gut klappen und so die Übergänge zwischen den Szenen gut klappen.
    top of your intelligence
    Nicht vorgeben, etwas nicht zu wissen, was man in Wirklichkeit weiß. Eine wichtige Regel. Anderereseits darf aber auch nicht vorgeben, etwas zu wissen, was man in Wirklichkeit nicht weiß (es sei denn, die Spielregel, z.B. bei einigen Ratespielen, schreibt so ein Verhalten zwingend vor)
    topheavy initiation(kopflastiger Vorschlag)
    Ein "überladenes" Angebot mit einem zu hohen Informationsgehalt, d er den Mitspielern keine Möglichkeit mehr gibt, den inhärenten Handle zu entdecken. Das Gegenteil von Kneifen (bei dem ja gar keine Information hinzugefügt wird)
    TourCo
    kurz für Touring company (Tourneetheater), insb. für Second City.
    trainwreck(entgleister, verunglückter Zug)
    humorloses und verwirrendes Szenenende, das von verschiedene Problemen der Improvisation herrühren kann.
    Trance
    Geisteszustand, in dem andere Bereiche des Gehirns aktiv sind als "üblich" - der Trancezustand, der für das Improvisieren nützlich ist, ist mit mehr Wahrnehmung als üblich verbunden, und nicht etwa mit weniger!. Mehr darüber siehe das Kapitel "Masken und Trance" in Johnstones Buch Improvisation und Theater
    Transformation
    1. Einen Charakter oder einen Gegenstand in einen anderen verwandeln.
    2. ein Edit, bei dem einer oder mehrere Spieler einer gerade gespielten Szene (von innen heraus) eine neue Szene beginnen. Dies geschieht durch ein starkes Angebot, das einen neuen Ort, eine neue Realität oder einen Zeitsprung (Zeitsprung deutlich anzeigt. Ist insb. beim Harold eine wichtige Technik)
    Tratschen
    Fehler
    Truth
    Der Zentralbegriff der Theorie von Del Close Nach seiner Meinung ist "Wahrheit interessant". Mehr siehe in seinem Buch Truth in Comedy.
    Tummeling
    Scherzen mit dem Publikum während der Erklärung der Spielform
    Turture The Actor
    Spiel, das seine Komik aus der Überforderung eines Spielers bezieht. Beispiel: "Das Ding". Hier muss ein Spieler sämtliche Gegenstände spielen und rennt am Ende nur noch hin und her, um die Vorgabe zu erfüllen.
    Two Heads
    Beim Improvisieren ist man immer "zwei Köpfe":, nämlich den (rationalen) "Improvisiererkopf" und den (hoffentlich spontanen) "Charakterkopf". Beide sollten miteinander in Symbiose stehen. Der "Charakterkopf" sorgt für die emotionale Verknüpfung zur Geschichte. Der "Improvisiererkopf" sorgt für den Szenenbeginn und/oder ergänzt Kontextinformationen zu den Entdeckungen des Charakters ("Weltwissen", wie man in der Künstlichen Intelligenz zu sagen pflegt) Die beiden Köpfe zusammen zu bekommen ist nicht einfach. Im übrigen ist das Phänomen bei Johnstones "Improvisation und Theater" im Kapitel, das sich mit Masken beschäftigt beschrieben. Weiteres Material früher bei Yes and: Story vs. Character
    Typen von Improvisierern
    Der Idealtyp eines Improvisierers ist der/die Mr. bzw. Mrs. Nice Guy. Alle sollten anstreben, zu diesem Typ zu gehören. Leider gibt es laut Keith Johnstone, Theaterspiele, Seite 48-49 einige Extremtypen, mit denen man schwer arbeiten kann:

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    U

    Uber-Mime
    Fehler
    Überbrücken
    Fehler
  • Beispiel: Ein Chef will seinen Angestellten entlassen und schiebt die Entlassung bis ans Ende der Szene hinaus.
  • Konstruktive Verwendung: Johnstone hat entdeckt, dass damit die Hinleitung zu einem Höhepunkt unterstützt werden kann.Für Anfänger ist aber davon abzuraten, da in der Regel die Szene uninteressant wird.
  • Positiver Gegensatz: Eine Idee sollte immer sofort verwendet werden, z.B. "Meier, Sie sind gefeuert ?" "Wieso ?" "Wer denn außer Ihnen hatte die Gelegenheit, Geld aus dem Safe zu nehmen?"
  • Übung
    Spiel, das vorwiegend dem Training von Einzelaspekten der Improvisation dient.
    Umgebung (environment)
    Ort, an dem eine Szene spielt. Es ist möglich, diesen Ort so detailliert wie im geschriebenen Theater zu entwickeln. z.B. ein viktorianisches Wohnzimmer. Beispiel früher bei YesAnd: Environment Superstore. Vorstufe: Floor Plan, der allerdings noch keine Besonderheiten aufweist.
    Unbekannte, Arbeit mit
    So wichtig für eine Gruppe der Gruppengeist ist, so interessant kann es für den Einzelnen sein, mit Mitspielern auf der Bühne zu stehen, die man erst unmittelbar vor dem Auftritt kennen gelernt hat. Eine Diskussion zum Thema früher bei Yes And: Working with different people. Solche Auftritte sind vor allem interessant, weil man weil man Außerdem sind solche Auftritte laut Jill Bernhard "die besten Tests, ob du ein Improvisierer oder ein Widerkäuer bist"
    Upstage
    der Teil der Bühne, der am weitesten vom Zuschauerraum entfernt ist (der Terminus kommt aus einer Zeit, als der Bühnenraum ein Gefälle von hinten nach vorn aufwies). Getensatz von Downstage
    Urheberrecht
    In USA und Kanada ist es möglich, ein Impro-Format urheberrechtlich zu schützen (Johnstone z.B. hat Theatersport schützemn lassen.) Es ist jedoch umstritten, ob diese Möglichkeit vor Gericht Bestand haben würde. Diskussion früher bei Yes And: "New Longform Format". Ob dies in Deutschland möglich ist, ist unklar. Im Urheberrechtsgesetz ist kein Anhaltspunkt dafür zu finden, evtl. ist es möglich eine Marke anzumelden ( Urheberrechtsgesetz, Markengesetz)

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    V

    VAPAPO (von Jill Bernhard)
    Abkürzung für die sechs wichtigsten Elemente eines Charakters: Die volle Beschreibung des Konzepts ist nicht mehr online, eine deutsche Übersetzung des Artikels findet man hier (VAPAPO)
    Veränderung
    Wichtiges Mittel, eine Szene am Laufen zu halten. Als Reaktion auf ein Angebot des Mitspielers/der Mitspielerin besteht die Möglichkeit, den emotionalen Zustand oder den eigenen Status o.ä. zu ändern
    Verantwortung
    Für das Gelingen einer improvisierten Szene sind grundsätzlich alle verantwortlich, also: diejenigen auf der Bühne stehen, aber auch die, gerade nicht beschäftigt sind. Die Ensemblemitglieder, die gerade off stage sind, haben nämlich die Aufgabe, wenn es nötig wird, sofort die Szene zu betreten, insbesondere, wenn die Szene nicht gut läuft. Faustregel:

    Mische dich nie in eine erfolgreiche Szene ein, aber immer in ein Desaster!

    Verbal-Szene (Verboscene)
    eine Szene, die durch viel Reden und wenig physischer Aktivität gekennzeichnet ist. Beginnt häufig mit einer topheavy initiation. Siehe auch talking heads
    Verknüpfungsebene
    Laut Noah Gregoropoulos ( Früher bei Yesand: Deconstruction) kann man Szenen in Langformen auf vier Ebenen miteinander verknüpfen:
    1. die Geschichte selbst (Story) - Die niedrigste Ebene. Etwas, was direkt (physically) mit der Geschichte, dem Plot oder der "Welt der Szene" (universe of the scene) selbst verknüpft. Diese Art der Verknüpfung soll für das Ende der Langform aufgehoben werden.
    2. Detail am Rande (tangential detail) - hier wird ein Bild aus einer Szene in eine andere Szene "verpflanzt"
    3. Kommentar(Commentary) - ist genau das, wonach es klingt: das Kommentieren der vorhergehenden Szene in irgend einer Art und Weise. Kommentare sollten kurz gehalten werden.
    4. Thema (theme) - die höchste Ebene: Eine neue Szene kreieren, die ein gemeinsames Thema mit der vorhergehenden Szene hat.
    Versprechen
    Ein Versprechen an das Publikum am Anfang einer Szene besteht darin, dass es sich schon schnell am Anfang eine Frage stellen kann, die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Der Rest der Szene handelt von der Beantwortung der Frage, die dann letztlich im letzten Beat der Szene erfolgt
    Vertrauen
    ein sehr wichtiges Element bei der Improvisation. vertrauen führt dazu, dass die Spieler mutiger improvisieren
    Verweigerung
    Sich weigern, eine Szene zu spielen oder einen (sinnvollen) Vorschlag anzunehmen. Zerstört die Glaubwürdigkeit einer Gruppe, deshalb schlecht. Andererseits: Man braucht nicht jeden Vorschlag anzunehmen - in der Regel werden mehrere Vorschläge gemacht, aus denen man dann auswählen kann.
    Vier Elemente
    Technik, mit der man verschiedene Bewegungstypen erzeugen kann (vgl. mit Fast-Food-Laban), die für die Ausbildung von Charakteren hilfreich sein kann:
    Vierte Wand
    symbolisiert die Trennung zwischen Bühne und Publikum - (neben den echten Wänden links, rechts und hinter der Bühne). Sie sollte möglichst nicht vorhanden sein, nicht beim konventionellen Theater, aber erst recht nicht beim Impro-Theater, da das Publikum grundsätzlich ins Spiel einbezogen sein soll. Randy Dixon sagt sinngemäß "Man soll nicht vor dem Publikum, sondern mit dem Publikum spielen", Viola Spolin: "Teile mit dem Publikum!", u.s.w.
    Vision
    Zielvorstellungen, evtl. sogar Utopien. Für eine Impro-Gruppe ist es wichtig, eine Vision zu haben, was ihr Ziel ist. So kann sie unverwechselbar werden, und Beispiel: David Shepherd (Begründer der Compass Players) hatte eine Vision vom "Workers Theater", in dem "jeder jederzeit auf die Bühne gehen kann" (siehe Kozlowski)
    Vorausplanen
    ein verbreiteter Fehler
    Beschreibung
    Die Ausgestaltung eines Szene planen, anstatt sich auf seine Spontaneität zu verlassen
    Konstruktive Verwendung
    Es schadet nicht, wenn man während einer Szene eine Idee hat, man muss sie aber jederzeit "über Bord schmeißen", wenn ihre Umsetzung nicht zu dem passt, was geschieht
    Positiver Gegensatz
    Alles, was geschieht, auf sich zukommen zu lassen.
    David Hitt definiert in diesem Zusammenhang folgende Dichotomie:
    1. In Your Head - Darüber nachdenken, was als nächstes in der Szene kommen könnte; Versuch, die Idee zu steuern als ihr zu folgen. Garantiert häufiger, dass Szenen ruiniert als dass sie gerettet werden.
    2. Out of your head - eine gute Sache:Im Moment sein Being in the Improv Zone Nicht vorausdenken oder vorausplanen, was man als nächstes sagen oder tun will. (Zen Mind)
    Vorwärtsgehen
    der Prozess, der eine Szene vorantreibt ,beschrieben in Johnstone, Theaterspiele. Siehe auch Advance-Extend

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    W

    Wahrnehmung
    Wichtige Voraussetzung, um die Regeln der Improvisation überhaupt anwenden zu können. Beispiel: Um ein Angebot annehemen zu können, muss man es zuerst einmal wahrnehmen!
    Walk-On (or Walk-Through)
    in eine Szene hineingehen, ein starkes Angebot machen, das die Szene vorantreibt und dann wieder abgehen. Kann hilfreich sein, wenn eine Szene "auf der Stelle tritt".
    Warm Up
    Aufwärmen, Sinnvoller Beginn einer Improvisationsveranstaltung, gleichgültig, ob es sich nun um eine Trainingsstunde oder um einen öffentlichen Auftritt handelt. Zweck der Warm Up-Übungen ist es, locker und aufnahmefähig zu werden.
    Warteschleifen
    Fehler
    We see
    kurzer Walk on, in dem der Spieler eine Einzelheit aus der Umgebung beschreibt (die dem Publikum nicht bekannt sein sollte) und dann sofort die Bühne wieder verlässt. Vergleiche aber mit berrebify
    Weihnachtsfieber
    gibt es, wenn Improvisierer sich gegenseitig mit so vielen Geschenken überhäufen, dass niemand weiß, welches nun zuerst "geöffnet" werden soll, wodurch sich die Szene verzögert.
    whoopie cushion
    jemand, der eine schlecht laufende Szene mit einem einzigen Ton, einer Geste oder einer Reaktion retten kann.
    Widerstand (Obstacle)
    1. dramaturgisches Element: etwas, was es einer Figur schwerer macht, sein Ziel zu erreichen, z.B. jemand will durch eine Tür ins Haus kommen. Ein Widerstand könnte darin bestehen, dass sie verschlossen ist und die Person den Schlüssel nicht dabei hat. Sie muss also die Tür aufbrechen (was bei den Hausbewohnern Aufsehen erregt...) oder durch ein offene Fenster im siebten Stockwerk ins Haus gelangen...
    2. Spieltechnik, z.B. Widerstand gegen zuvieles Sprechen (man sagt immer nur jeden dritten Satz, der einem in den Sinn kommt) oder Widerstand, eine Obsession voll auszuspielen, indem die zusätzliche Prämisse getroffen wird, dies für den betreffenden erhebliche Konsequenzen hätte (Jobverlust für eine Reinigungskraft, wenn ihre Ekel-Obsession zu deutlich wird)
    Wo, Wer, Was
    Das, was in einer Szene immer so schnell wie möglich installiert sein sollte (siehe Spolin) :
    Wo
    Installation der Örtlichkeit, in der die Szene spielt, z.B. Klärung der Fragen
    • Wo sind wir?
    • Was befindet sich dort, wo wir sind ("floor plans")
    • Was ist jenseits ? (seltener)
    Wer
    Installation der Personen und ihrer Beziehungen so z.B. die Klärung der Fragen
    • Wer sind die Personen ?
    • Wie alt sind sie?
    • Welche Berufe haben sie?
    • Welche Beziehungen bestehen zwischen ihnen (persönlich, verwandtschaftlich)?
    Was
    Installation einer Tätigkeit (z.B. Wäsche aufhängen). Die Szene muss nicht die Tätigkeit zum Thema haben (das ist in der Regel sogar besser!), so könnte das Gespräch um etwas ganz anderes gehen (z.B. um die Klärung hochkomplizierter philosophischer fragen, um mal etwas ganz Abweichendes zu nennen), auch die Spielhandlung kann sich in ganz andere Richtung entwickeln.
    Vergleiche auch CBZO .
    Wo, Etablierung (Establishing an environment )
    Kreation der lokalen Umgebung der Szene durch physische Bewegung und Verbalisierung

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    X

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    Y

    Yes-And-Prinzip
    Wichtigstes Element von Del Closes Theorie: Akzeptieren und eigene Information hinzufügen.

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    Z

    Zeigen (Showing)
    Objekte, Engagement und beziehung Materialisieren im Gegensatz zum Verbalisieren (Erzählen, Telling); Spontane Erfahrung; der Darsteller bringt seine Kreation in die phänomenologische Welt, indem er sie zeigt; Physikalisieren. Definition nach Spolin
    Ziel
    1. Die Richtung, in die eine Szene läuft , das Ziel der Hauptperson,... . Um die Szene interessanter zu machen, ist es sinnvoll, einen Widerstand einzubauen, der überwunden werden muss. (Prinzip Ziel und Widerstand bzw. Ziel und Hindernis)
    2. Im Sinne von Konstantin Stanislawski: Das (stärkste) Motiv eines Charakters, das nicht aus dem Inhalt der Szene (dem Plot) herleitbar ist. Wichtiges Element der Schule von K.S. Stanislawski, aber auch für das Impro-Theater brauchbar. Siehe auch Fast Food Stanislawski
    Zinger
    Ein großartiger Schlusssatz einer Szene oder Handblende
    Zivilist
    von englisch civilian: abwertende Bezeichnung für Nicht-Impro-Spieler
    Zuhören
    auf alles achten, was der Mitspieler/die Mitspielerin macht (nicht nur auf das, was er/sie sagt!)
    Zusammenarbeit
    nicht "sein eigenes Ding durchziehen wollen", sondern den anderen helfen, "gut auszusehen".
    Zuschauerbeteiligung
    Ein Element, das nur im Impro-Theater und verwandten Formen umsetzbar ist. Neben Ask-Fors und dem "Ähem-Spiel" (die Spiele befragen während der Szene das Publikum, was sie als nächstes sagen sollen) gibt es Freiwilligenspiele. Das Publikum sollte immer beteiligt werden.
    Zwei
    Zwar keine "magische Zahl" wie die Drei, aber doch wichtig: Es gibt nämlich eine ganze Reihe 2-Personen-Impro-Programme (Auswahl): Sonderlich verwunderlich ist dies nicht, da es ja auch Komikerpaare gibt, wie Dick und Doof, Pat und Patachon, Peter Cook und Dudley Moore, ...
    Zwischenrufer (Heckler)
    Unangenehme Sorte von Zuschauern bei der Vorstellung, die durch laute Zwischenrufe auffallen. Tips, wie man mit ihnen umgeht, gab es früher bei Yes And: Hecklers