Formen des Impro-Theaters

(zuletzt ergänzt am )

Danksagung

Ich bin Randy Dixon von Unexpected Productions für seine Anmerkungen zu den Formaten Antiques Improv Show, The Albert, Christmas Carol, Melanie, Harold (bezüglich der terminologischen Verwirrung), Blank Slate und No Agenda zu besonderem Dank verpflichtet.

Weitere Quellen:

Allgemeines

Es gibt eine große Anzahl von Formen theatraler Improvisation. Traditionell unterscheidet man Kurzformen und Langformen. Die Langformen haben in den letzten Jahren eine solche Vielfalt angenommen, dass nunmehr folgende Einteilung vorgeschlagen sei:

  1. Kurze Formen (Spieldauer bis maximal 10 Minuten)
  2. Mittlere Langformen (Spieldauer 10 bis etwa 30 Minuten)
  3. Abendfüllende Langformen
  4. Aufführungsübergreifende Langformen (z.B. Fortsetzungsgeschichten mit einer Folge pro Show)

Die Übergänge zwischen diesen Kategorien sind fließend, so ist z.B. der klassische Harold eine etwa halbstündige Langform, man kann ihn jedoch auch zur abendfüllenden Langform machen. Auch einige Kurzformen wie z.B. das "Zeitungsspiel" (man nimmt eine aktuelle Tageszeitung, wählt einen Artikel aus und lässt sich von diesem zu einer Improvisation inspirieren) kann zur abendfüllenden Langform ausgebaut werden, indem als Basis jeder Szene des Abends ein anderer Zeitungsartikel dient. Folgende Übersicht hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit - insbesondere stehen in dieser Liste keine Handles.

Rahmen für kurze Formen (Showformate)

Boxprov
Ein Showformat, bei dem die Spieler in Pappkartons stecken. Erfunden von der Gruppe Curduroy Rogers aus Minneapolis, besprochen von Jill Bernard bei Yes And: The Corduroy Rogers' Boxprov. Wegen der schlechteren Beweglichkeit Gefahr von Talking Heads-Szenen. Andererseits traut man sich mehr, da man ja in einer Art Panzerung steckt.
Expedition-Improbinson (von Steife Brise)
Micetro-Variante mit bis zu 20 SpielerInnen, nach dem Vorbild "Inselduell"
Fools Play Rasslin League (FPRL) (von "fools-play.com")
Wrestling-Parodie - ähnlich wie beim Original-Wrestling teilweise mit festen Charakteren (Übrigens hatte bereits Keith Johnstone Wrestling mit Theater verglichen!
Impro-Highländer(von Knut Kalbertodt von der Steifen Brise)
Show in Wettbewerbsform (nicht zu verwechseln mit der Langform Highlander).Es gibt einen Spielleiter und 4 Kandidaten.Die Kandidaten arbeiten erst in Zweier-Teams zusammen. Beide Teams haben eine im Voraus festgelegte Nettospielzeit (15-20 Minuten), die der Spielleiter mittels einer Schachuhr kontrolliert. Der Spielleiter stellt den Teams abwechselnd Aufgaben, die die Kandidaten zu bewältigen haben. Nach jeder Runde stimmt das Publikum nach Maestro-Manier ab. Das Team, das am Ende seiner Spielzeit die meisten Punkte hat, trägt dann ein Duell gegeneinander aus und ermittelt so den Impro-Highländer des Abends. Dieser darf dann zur Belohnung ein Solo bringen. Der Hauptaugenmerk liegt bei dieser Impro-Show auf der Gestaltung der Aufgaben. Es sollte sich möglichst nicht um bekannte Improspiele handeln, sondern um Abwandlungen oder neue Spiele, die die Kandidaten vor unbekannte Aufgaben stellen.
Impro-Show
Die Schauspieler spielen Szenen und führen in "Games" dem Publikum besondere Techniken vor. Die einzelnen Szenen stehen im allgemeinen nicht in einem Zusammenhang - es ist quasi eine "Nummernrevue". Der Erfolg der Show hängt davon ab, wie gut Szenen und Spiele gemischt werden. Wird auch "Impro-Café" genannt.
Impro-Zen(von Drama Light aus Mannheim)
Showformat mit einem "Zen-Meister" als Moderator, der aus einem Korb (ähnlich wie beim Zettelspiel) Publikumsvorschläge verliest, die dann einem der "Schüler" als Aufgabe für einen Szene gestellt werden. Der "Meister" versucht nach der Szene (bei der natürlich die "Mitschüler" ebenfalls mitspielen), die Quintessenz in Form eines Satzes zu ziehen. Das Ambiente regt zu ruhiger und intensiver Spielweise an, ist ein reizvoller Kontrast zu den meisten (auf Geschwindigkeit konzipierten) Kurzform-Formaten.
Improv Karaoke (von Unexpected Productions)
Leute aus dem Publikum können sich (gegen einen kleinen Beitrag) als Improvisierer versuchen, aber "Profis" spielen jeweils mit. (erinnert ein wenig an David Shepherds Utopie von einem Theater, in dem jeder aus dem Publikum auftreten kann)
Ken Burns Documentary (von Jay Melius und Bill Binder)
Improvisierer, die Historiker spielen, erzählen/spielen historische Begebenheiten nach. Beispielfragen die "geklärt" werden könnten: "Wer baute die Pyramiden wirklich?", Was geschah wirklich bei Waterloo?" u.s.w.
Klabautinnen (von der Steifen Brise)
Impro-Show ausschließlich mit Frauen
Micetro (von Keith Johnstone)
Ebenfalls eine Show in Wettbewerbsform, ebenfalls von Johnstone erfunden. Im Unterschied zu Theatersport ist Micetro ein "Aussscheidungswettbewerb" für EinzelspielerInnen.
Varianten:
Motto-Show (von der Steifen Brise
Ähnlich der Impro-Show, aber alle Szenen und Spiele kreisen um ein Motto (z.B. Flughafen, Krankenhaus u.s.w.),
Musikalischer Maestro (von Tante Salzmann aus Kiel)
Micetro-Variante, in der ausschließlich musikalische Szenen gespielt werden. Ein Quartett, ein Trio, ein Duo, ein Solist wetteifern miteinander. Im Unterschied zum gewöhnlichen Micetro sind die Teams fest.
pHRENZYvon pH productions (Chicago)
Show in Wettbewerbsform. Spieler werden entweder vom Publikum herausgewählt oder scheiden wegen Regelverstößen aus. Einmal hat das Publikum die Möglichkeit, einen bereits ausgeschiedenen Spieler "zurückzuholen" ("Hoffnungsrunde") Regeln
Sechs im Ring (von der Gruppe Sechs auf Kraut erfunden
Micetro-Variante, bei der alle Darbietungen in einem Boxring stattfinden.
Sineswandel (von Wat'n da los)
Impro-Theater in absoluter Dunkelheit.
Surbrise (von der Steifen Brise aus Hamburg). Ist neuerdings in ImproSlam umbenannt worden.
Eine Gameshow-Parodie
Tatort
Show mit satirischen Elementen, die auf tagesaktuellen Ereignissen beruht.
Theatersport (von Keith Johnstone)
Show in Wettbewerbsform - Zwei Teams treten gegeneinander an und wetteifern um die Gunst des Publikums. Erfunden von KeithJohnstone (Urform: mit drei Schiedsrichtern, die die Punkte vergeben, alternativ: das "Danish Match", bei dem das Publikum entscheidet). Lizensierung über das International Theatresports Institute.
Es gibt zahlreiche Sonderformen, von denen hier nur "Match d'Impro" der Kanadier Leduc und Gravel erwähnt werden kann ( Regeln). Theatersport in Deutschland ist im Wesentlichen eine Mischform aus der Urform und dem francokanadischen System.
Es darf nicht unerwähnt bleiben, dass David Shepherd (Gründer der Compass Players) fast zur gleichen Zeit wie Johnstone und Gravel eine Form von Theater mit Wettbewerbscharakter entwickelte. Canadian Improv Games beruft sich auf die Traditionen von Johnstone und Shepherd.
Normalerweise spielen in Deutschland drei gegen drei, beim französischen Match d'Impro sechs gegen sechs, es gibt auch eine Variante "Dynamic Duo" von Unexpected Productions, bei denen zwei gegen zwei spielen.
Til Dawn
Eine Veranstaltungsform mit vielen Impro-Gruppen. Jede Gruppe hat genau eine Viertelstunde Bühnenzeit. Kann bis zum Morgengrauen dauern, wenn sehr viele Gruppen teilnehmen (daher der Name Til dawn). Wird beim Chicago Improv Festival durchgeführt.

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lange Formen

Vorbemerkung: "Es wurde klar, dass man sich einfach hinsetzen kann und in einer Stunde über zehn neue Formen nachdenken kann" (Mick Napier, in Kozlowski , Seite 48) . Da es Aberdutzende möglicher Formen gibt, kann hier nur auf einige wenige Formate eingegangen werden, die mir als besonders interessant erscheinen.

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

1000 Words (von "Well Hung Jury")
Textfragmente und Illustrationen aus einem Kinderbuch inspirieren die Gruppe zur Improvisation vollständiger Geschichten. Inspiriert vom Buch "The Mysteries of Harris Burdick" von Chris Van Allsburg.
5-4-3-2-1
Diese Langform (Herkunft unbekannt) hat folgende Struktur:
Albert (Randy Dixon, Ruth Zaporah, Rachel Rosenthal)
Langform, die beim Impro-Festival 2000 in Seattle zuerst gespielt wurde. "Was wäre, wenn die Triebkräfte unseres Lebens sichtbar gemacht werden und wir all ihre Einflüsse sehen könnten?" In dieser Form gleiten die Spieler zwischen dem Konkreten und dem Abstrakten, um eine wunderbare Welt zu schaffen, die die Kräfte, die in uns allen sind, dazu bringen, die Charaktere auf der Bühne zu beeinflussen. Drei Spieler spielen eine Reihe von Szenen mit einander verwandten Geschichten, wozu andere Spieler Geräusche und Bewegungen machen, und so die Charaktere "einrahmen" und beeinflussen. (vergleichbar dem Chor in der griechischen Tragödie)
All Hell(von Well Hung Jury)
Vorbild: Das geschriebene Werk "Noises Off". Die Gruppe spielt eine Show und hinterher das, was währenddessen hinter der Bühne geschah.
Antiquitäten ImprovShow (von Brian Kameoka von Unexpected Productions)
Zuschauer bringen Antiquitäten mit - von diesen lassen sich die SpielerInnen zu Geschichten inspirieren (bei Unexpected Productions werden jeweils sechs Gegenstände ausgewählt). In gewissen Sinne das Gegenstück zu Found Objects , wurde im übrigen von diesem Format und von Campfire beeinflusst.
Armando (von Armando Diaz nach einer Idee von Del Close)
Ähnelt dem Melanie Game
Der Armando könnte folgende Struktur haben (Quelle):
  1. Vorschlag
  2. Armando-Monolog - Auf dem Vorschlag basierend führt der Monologist (Armando) einen Monolog aus, der in der Realität und seinen persönlichen Erfahrungen wurzeln sollte
  3. Szenen - Die übrigen Spieler analysieren ( schälen ) den Monolog und spielen Szenen, die auf dem Monolog basieren. Es sollten thematische, kommentierende und tangentiale Szenen enthalten sein
  4. Armando-Monolog - Armando setzt den Monolog fort, indem er das Gesehene beleuchtet und die Ideen vorwärts treibt.
  5. Szenen - wie oben
  6. Armando-Monolog - wie oben
  7. Szenen - wie oben, jetzt sollten Themen und Charaktere beginnen, zu zirkulieren (immer wieder aufzutauchen)
  8. Armando-Monolog - wie oben
  9. Szenen - wie oben
  10. abschließender Armando-Monolog - Armando fasst die Elemente des Stücks zusammen, zusammen mit einer abschließender Erwähnung des Vorschlags
Als abendfüllendes Format können auch mehrere Akte in Form jeweils eines Armando gespielt werden. Auch hier ist die Reincorporation von Elementen des ersten Armandos etc. möglich.
Artifischl (von Status Wo)
Ein zu bespielendes Kunstobjekt inspiriert das Publikum zu spontanen Einfällen - die Impro-Gruppe spielt nach den so entstandenen Vorgaben Szenen. Besonders für Vernissagen geeignet.
Bassprov (von Joe Bill und Mark Sutton)
Ein improvisiertes Stück in einem Akt, das auf zwei einfachen Publikumsvorschlägen basiert. Spielort ist immer das Boot von Donny Weaver (von Mark Sutton gespielt), der gemeinsam mit seinem besten Freund Earl Hinkle (gespiel von Joe Bill) angelt und dort Zuflucht vor dem Chaos der Welt sucht. Sie diskutieren Themen unserer Zeit, sind mitfühlend über gewonnene und verlorene Liebe, diskutieren die Verdienste von allen und jedem Dinge, von Dr. Phil bis zu Shakespeare-Dramen. Natürlich angeln sie auch und trinken ein Bierchen.
Dieses Format ist ursprünglich aus einer Szene einer Show hervorgegangen, dessen Motiv über die nächsten Monate immer wieder in der Show auftauchte.Schließlich beschlossen die beiden, hieraus ein selbständiges Format zu machen.
Mehr Informationen siehe bassprov.com.
Beatbox (von Dirty South Improv)
Eine "schnelle" Langform, die von der Hip-Hop-Kultur inspiriert ist. 7 Spieler und ein DJ, der eine Mikrophonanlage (beatbox) bedient. Editing durch beide. Die Vorstellung beginnt mit einem einzelnen Vorschlag und endet in einem "freestyle jam" mit allen Charakteren, die in dieser Vorstellung entwickelt wurden.
Spezifische Elemente: Rap-Monologe durch die Spieler sowie das hip-hop-typische "Scratching" des DJ, wodurch auch der Fluss der Szenen gesteuert wird.
Black Eyed Blonde (von Randy Dixon)
Drei Langformen im Stil des Film Noir (z.B. im Stil der Filme "Double Indemnity" oder "This Gun to hire". Struktur:
  1. streng vorwärts erzählte Szene (linear) wie in einer Detektivgeschichte
  2. eine Narrage
  3. ein Movie
Blank Slate (von Randy Dixon)
Alles wird vom Publikum vorgegeben: Diese Form erfordert ein "impro-erfahrenes" Publikum, das bereit ist, konstruktiv mitzuarbeiten, denn wirklich jede Entscheidung wird vom Publikum getroffen. Erfunden wurde diese Form als Weiterentwicklung von "Schreiben mit dem Publikum", ein Format, das sich nicht recht bewährte. Als sich The Market Theatre und Unexpected Productions begegneten, nannte letzteres Ensemble ursprünglich den "Seattle Harold" No Agenda. Als Randy Dixon die beiden Formate kombinierte, merkte er, dass sich das daraus resultierende Format (das damals No Agenda hieß) erheblich von dem ursprünglichen No-Agenda-Format unterschied. Er nannte dieses Blank Slate, um Namensverwirrung zu vermeiden.
Brainstromers (von den Loose Screws)
Improvisierte einaktige Struktur, bei der nach der ersten Szene eine Frage über einen Charakter dieser Szene gestellt wird, die bei Ende der Aufführung beantwortet wird.
Bumerang (von Liz Allen und Mission Improvable)
Mischung aus strukturiertem Harold und La Ronde. Schema:
  1. Szene: Charakter A+B, Szene: Szene Charakter A+C, Szene: Charakter C+D, dann Spiel
  2. Szene: Charakter A+B, Szene: Charakter B+E, Szene: Charakter E+F, dann wieder Spiel
  3. Schlusszene, die alles zusammenfügt.
Cage-Match
eine besonders in Kanada und USA verbreitete Form eines Langform-Wettbewerbs. Zwei Mannschaften von mindestens zwei Spielern treten gegeneinander an. Jede Mannschaft hat exakt 22 (oder 25) Minuten, um je eine Langform durchzuführen (z.B. einen kurzen Harold). Am Ende stimmt das Publikum ab, welches Team gewonnen hat. Das Siegerteam stellt sich beim nächsten Cage-Match einem neuen Herausforderer. (Regeln von The Impatients bzw. cage-match.com)
Campfire (von Randy Dixon)

Szenenfolge, die durch eine Rahmensituation (z.b. das Sitzen um ein Lagerfeuer herum, daher der Name "Campfire")zusammengehalten wird. Die Mitglieder erzählen sich(nach dem "Decamerone-Prinzip") gegenseitig Geschichtenanfänge,aus denen dann vom gesamten Ensemble Szenen entwickelt werden. Zwischendurch kehrt das Geschehen immer wieder zur Rahmensituation zurück. Am Ende kann ein Element einer Geschichte in der Rahmenhandlung noch einmal auftauchen.

Varianten: Die Haupthandlung kann auch an anderen Orten stattfinden, z.B. im Wohnzimmer (Living Room) oder am Kaffeetisch (Wake) o.ä.

Chairs
Das Ensemble spielt "Musical Chairs" (ein Ausscheidungsspiel). Der Gewinner wird zu einem Charakter, der vor kurzem verstorben ist und nun einen Monolog über sein Leben hält. Die übrigen Spieler bilden Paare, in denen sie über ihr Verhältnis zueinander und zu der Hauptperson sprechen, und zwar im Stil von Dokumentary
City Life (von Randy Dixon)
Verändert uns das Leben in einer Großstadt? Welche Wirkungen auf die Seele hat die Mischung von Bergen und Wasserflächen mit Geb&uumläuden? Ist die Stadt für dort Geborene und zugereiste etwas Verschiedenes? Wie wirkt die großstadt, in der wir leben, auf uns?
City Life erforscht die Beziehungen, die die Menschen zueinander und zum Leben in der Großstadt aufbauen. Durch die Nutzung persönlicher Geschichten und szenischer Arbeit wird das Ensemble Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Auftrittsorts analysieren. Die improvisierte Erforschung unserer Hoffnungen, Träume und Misserfolge wird all die Themen aufdecken, die unserem (wirklichen) Leben in der Großstadt zugrunde liegen. (Dieses Format wurde in Deutschland erstmals am 20.3. bis 30.3.2003 in Berlin durch Unexpected Productions gespielt.
Christmas Carol (von Randy Dixon)
eine spezielle Weihnachtsshow nach Motiven der gleichnamigen Weihnachtsgeschichte von Charles Dickens. Das Publikum kann durch seine Vorschläge die Charaktere ändern, am Plot Änderungen durchführen und sogar das Ende umschreiben.
Anmerkung: Man kann natürlich auch ganz andere literarische Vorlagen nehmen, aber Unexpected Productions hat dieses Format zuerst unter der Verwendung von "Christmas Carol" erprobt.
Click
siehe Hyperlinks
Close Quarters(von Noah Gregoropoulos)
eine nichtlineare Langform, die in Chicago erfunden wurde. Sie hat laut Kozlowski folgende Merkmale:
Commedia dell' Arte
Die "klassische" Form des Impro-Theaters - die SpielerInnen arbeiten mit Strukturvorgaben (den sogenannten Szenarios) und improvisieren ansonsten frei. In der Regel tragen die Ensemblemitglieder Masken (z.B. Arlecchino, Colombina, Pantalone und ähnliche Charaktere, deren Namen noch heute bekannt sind. )
Commedia dell High School (von Dan Goldstein)
Grundcharaktere aus Teenager-Filmen der 1980-er-Jahre (z.B. Breakfast Club, Sixteen Candles, Ferris macht blau) werden mit Charaktereigenschaften realer Personen eingefärbt, die Zuschauer von der Schule her kennen. Mit Hilfe dieser Charaktere wird im Stil der Commedia dell'Arte improvisiert.
Court
Vom Publikum wird ein Verbrechen ausgewählt, darauf basierend wird eine abgekürzte Gerichtsszene gespielt. Nachdem das Publikum ein Votum abgegeben hat (schuldig oder nicht schuldig) improvisierter Krimi mit dem Verbrechen selbst und was dazu führte.
Crowd Pleaser (von Well Hung Jury)
Das Publikum wird danach gefragt, was es sehen will. Die Gruppe spielt dann ein Format, das den Wünschen des Publikums soweit wie möglich entspricht.
Deconstruction
In der ersten Szene werden alle Charaktere installiert, die in den nächsten Szenen vorkommen. Dort werden die einzelnen Charaktere (einzeln) stärker "ausgearbeitet" . Optimal ist es, wenn in der Schlussszene eine Idee oder ein gemeinsames Thema der ersten Szene wiederentdeckt wird. Diese Langform konzentriert sich primär auf die Entwicklung von Charakteren und weniger auf eine Geschichte (main story line)
Die Struktur kann etwa wie folgt aussehen (Quelle):
  1. Vorschlag
  2. Szene A - eine ernsthafte und informative Szene mit intensiver Arbeit an Emotionen und Charakteren als Basis der Form (5-6 Minuten) Kevin Mullaney sagt (Kozlowski, S.71-76) folgendes zu dieser Szene: Die Szene sollte länger und langsamer als normalerweise sein, auch mehr Konversation enthalten als man es gewöhnlich machen sollte. Dies beinhalte das Abweichen von einigen Grundregeln, die ansonsten gelten, z.B. das Vermeiden von Erzähltheater. Diese Abweichung gilt aber nur für diese Szene!
  3. Zwei thematische Szenen - Zwei Hauptthemen der Szene A werden genommen und erhöht ((Heightening)Sie sollten in eine Situation gebracht werden, die größere emotionale Gegensätze aufweist und das Gesehene der ersten Szene erläutern (2-3 Minuten pro Szene)
  4. Szene A(2. Teil) - Die Beziehung der ersten Szene taucht wieder auf antworten auf die Erläuterungen der thematischen Szenen, indem die dortigen Themen erhöht werden (1 1/2 bis 2 Minuten)
  5. 5-6 "kommentierende" Szenen - Diese Szenen beleuchten Aktionen, Worte oder Charaktere der ersten Szene. Sie sollten sich insofern von den thematischen Szenen unterscheiden, als sie spezifisch sein sollen. Themen treten zugunsten von Worten, Aktionen oder der Geschichte der Charaktere in den Hintergrund (1-2 Minuten pro Szene)
  6. Szene A(3.Teil) - Wieder kehrt die erste Beziehung wieder, kommentiert kurz das, was bisher gesagt wurde und dient als Startvariable (place holder) für den letzten Teil (
  7. The Run - eine Serie von Szenen, Randszenen (tangents) und Schlaglichtern (hits), in die alles einfließen kann, was vorher passiert ist. Jeder Charakter kann wieder auftauchen, jeder Charakter kann in den Vordergrund gelangen, jeder Missklang (misspeak) kann als Randelement ( Tangente ) auftauchen. Wenn ein Run an Tempo zunimmt, sollte es nach Ansicht von Miles Stroth keine Pausen geben; jedes Nachlassen im Tempo könne den Run zerstören. (1/2 bis 1 Minute pro Szene, insgesamt ca. 8 Minuten)
  8. Szene A(Abschluss) - kehrt wieder, schließt die Dekonstruktion mit einem abschließenden Kommentar ab und fasst das Geschehene zusammen ( wickelt es auf )
Demon
Dekonstruierter Monolog - Harold (unstrukturiert) mit einem Monolog als Ideenquelle; inspiriert von Armando.
Dichtung und Wahrheit (von Isar 148)
Harold-ähnliche szenische Collage, in die die Lesung literarischer Texte eingesprengt wird. Die gelesenen Texte inspirieren die gespielten Szenen.
Dinner for Six (von Jason Chin)
Sechs (oder evtl. 7) Charaktere lassen sich von einem Glückskeks inspirieren. Dann werden die Beziehungen zwischen den drei Paaren ausgespielt
Dissection (Aine Donelly von Unexpected Productions)
Es werden abwechselnd geschriebene und improvisierte Szenen gespielt, wobei ein geschriebenes Stück näher erforscht wird. Das Publikum entscheidet über die Reihenfolge der Szenen .
Documentary
improvisierter Dokumentarfilm
Doppelgänger (von Hiatus)
Ein-oder zweiaktiges improvisiertes Stück, bei dem alle Akteure in unterschiedlichen Theaterstilen spielen (z.B. einer im Shakespeare-Stil, einer im Brecht-Stil, einer nach Mamet, einer im Stil von Moliére u.s.w.) Die Theaterstile werden vom Publikum vorgegeben.
Doppelter Monolog (von Del Close und den Lindbergh Babies)
Armando-ähnliche Form. Ein Spieler beginnt die Vorstellung mit einem ans Publikum gerichteten Monolog. Ein zweiter Spieler tritt hinzu und hält seinerseits einen Monolog, der in der Beziehung zu dem anderen steht. Beide starten die erste Szene, die auf ihren Monologen basieren (in graduellem Übergang vom Monolog zu abwechselndem Monolog, abwechselnden Sätzen bis hin zur Szene) Danach werden Szenen gespielt, die aus diesem Material entwickelt werden. Weitere Doppelmonologe können später noch zusätzlich eingeflochten werden. Als weitere Elemente können "pop ups" eingefügt werden (ein Spieler tritt von der Seite auf und ergänzt ein Faktum, das zu der Szene gehört). Die pop ups können sich zu einer "Parallelform" zur eigentlichen Vorstellung entwickeln.
Double La Ronde (von Whig Party, entdeckt von Jill Bernard)
Zwei La Rondes werden abwechselnd mit insgesamt 2*4 Spielern gespielt. Reihenfolge der Szenen (Gruppe 1: Spieler A, B, C, D, Gruppe 2 Spieler 1, 2, 3, 4): AB, 12, BC, 23, CD, 34, DA, 41.
Quelle: Früher bei Yes And (New Long Forms)
Drum Machine (von Jill Bernard)
Solo-Impro-Show mit Unterstützung einer Rhythmus-Maschine, abendfüllend
Eight Foot Tick (von Placebo Effect)
Beginn mit einer Szene. Die Spieler außerhalb der Bühne können qua Edit einen Charakter herauszugreifen und ihn in eine neue Umgebung einführen oder sich in einen der Charaktere verwandeln (um "ihre Version" dieses Charakters einzubringen). Das Spieltempo kann variieren, Charaktere werden sehr gründlich erforscht.
Evente (von Armando Diaz)

Vom Publikum wird ein Ereignis erbeten. Struktur:

  1. "Ask for" nach einem Ereignis
  2. Eröffnung: Dialogzeilen, die ein Charakter sagen würde, möglichst viele Variationen, die Charaktere sollten in unvorhersehbarer Weise miteinander verbunden sein. Wiederholt kann ein Geräusch wiederhot werden, das mit dem Publikumsvorschlag in Zusammenhang steht, um lange Pausen zu füllen
  3. Ein Spieler beginnt die Szene, in dem das vorgeschlagene Ereignis stattfindet (die "Event-Szene"), und zwar nur das Ereignis. So sollte z.B. eine Szene, für die eine Füllung eines Zahns beim Zahnarzt vorgeschlagen wurde, direkt im Behandlungszimmer stattfinden, nichtetwa im Wartezimmer.
  4. Ein Charakter (A) macht einen Zeitsprung rückwärts; davon ausgehend können etwa 7 Szenen ähnlich La Ronde gespielt werden.
  5. Rückkehr zur Event-Szene, ein wenig in die Zukunft verschoben oder aus einer anderen Perspektive betrachtet. (z.B. auch an der Rezeption, wo der Patient sagt, wie er die Behandlung überstanden hat o.ä. ...)
  6. Ein anderer Charakter der Event-Szene macht einen Zeitsprung rückwärts (B) , was zu einer Folge von 3-5 Szenen führen kann; danach gleiches Verfahren mit einem dritten Charakter (C) der Event-Szene (ebenfalls 3-5 Szenen)
  7. letzte Rückkehr zur Event-Szene
  8. Am Ende werden Charaktere in die Zukunft extrapoliert (Zeitsprung 1 Tag bis 20 Jahre oder noch mehr) Hier können auch andere Charaktere als A,B oder C Hauptpersonen sein.

Wichtig ist es, dass sich die Spieler verständigen, welcher Edit eine neue Szene und welcher die Rückkehr zur Event-Szene anzeigen soll (z.B. Tag Outs für neue Szenen und Sweep Edit für Rückkehr zur Event-Szene

Exquisite-Corpse (von Wilmington, NC's The Other Side)
Ask For: ein Name. Die Gruppe ehrt einen gedachten Charakter mit diesem Namen, als ob er verstorben sei. Darauf basierend werden Szenen aus dem Leben dieses Charakters gespielt.
Fakespeare (von Unexpected Productuions)
eine spezielle Form der Improvisation im Stil von Shakespeare
Face2Face (von Isar148)
"Die Improspieler lassen sich von Bildern menschlicher Gesichtszüge inspirieren, die wahllos aus dem Internet zusammengetragen sind. Gesichter provozieren Geschichten. Ein Reigen menschlicher Charaktere und Lebensgeschichten verwebt sich zu einem Netz das immer dichter wird und uns vielleicht davon überzeugt, dass wir doch alle miteinander zu tun haben."
Form2 (von New Kevin)
Ursprünglich als Übungsform für die Umgebung Nach einem Vorschlag wird eine Szene (spielerisch?) skizziert, wobei Details über Umgebung, Bedingungen und evtl. der Handlung angegeben werden. Nach einem Edit eine Reihe von Szenen, die zum Skizzierten hinführen. In der letzten Szene wird das Skizzierte dann tatsächlich voll ausgespielt.
Forum-Theater (von Augusto Boal)
Aus Boals "Theater der Unterdrückten" entwickelt. Spielablauf (Quelle: forumtheater.ch): Im ersten Teil spielen die SchauspielerInnen eine Szenenfolge, wie sie in der Realität stattfinden könnte.
Im zweiten Teil wird das Stück noch einmal gespielt. Jetzt haben die Zuschauenden die Möglichkeit, die Szenen anzuhalten und ihre Idee auf der Spielfläche auszuprobieren. Die Situationen verändern sich, das Stück nimmt einen anderen Verlauf.
Found Objects (von Randy Dixon)
Die Spieler nehmen beliebige Gegenstände mit auf die Bühne, mit denen sie an diesem Tag irgend etwas zu tun gehabt haben. Die Szenen machen Gebrauch von diesen Gegenständen (die auch in einer metaphorischen Bedeutung auftauchen können).
Goldschtein (von Dan Goldstein)
Die Eröffnung erfolgt in Form möglichst kurzer erzählter Geschichten (ein oder zwei Sätze lang, wahr und so spezifisch wie möglich erzählt (Jahre,Städte, Autos, Markennamen, ...)) Das Publikum gibt ein Wort vor, auf dem die erste Geschichte basiert, die nächsten Geschichten werden von der jeweils vorhergehenden inspiriert. Danach werden drei Szenen gespielt, die einige erzählte Geschichten ausmalen. Danach beliebige Szenen, bis insg. etwa 25 Minuten vergangen sind. Wiedereinführungen sind sinnvoll (wie bei allen Langformen)
Goon River
siehe Spoon River
Guest Game (von Keith Johnstone)
Das Set-Up: Ein Gast ist eingeladen, das Wochenende mit einem Freund/einer Freundin im Hause dessen/derer Familie zu verbringen.
Der Gast ist bepackt mit vielen Koffern und Mänteln. Jemand lässt den (sehr unerwarteten) Gast ein. Die Familienmitglieder stellen sich vor und finden einen Grund, abzugehen. Das erste Familienmitglied sollte dem Gast starke Informationen liefern. Der Gast wird eine Zeitlang allein gelassen. Nach einer gewissen Zeit machen die Familienmitglieder schnelle Auf- und Abgänge, wobei sich jedes Mitglied selbst identifiziert. Keiner weiß, wo der Freund/die Freundin ist, aber man sagt, sie/er komme gleich. Nun werden Aktionen und Charaktere wieder eingeführt (Reincorporation), die Szenen werden länger und mit weniger Personen gespielt. Die Situationen sollen langsam aufgelöst werden, sie werden fortgesetzt, bis dies der Fall ist oder sie zu einem logischen Ende kommen. Man vermeide Gagging und übermäßige Kompliziertheit . Man bringe den Gast in Schwierigkeiten, denn je mehr Schwierigkeiten er hat und je mehr er leidet, desto mehr identifiziert sich das Publikum mit ihm. Man kann mit verschiedensten Familientypen spielen, z.B. mit einer Vampirfamilie oder Geizhälsen u.s.w. Während des Spiels können verschiedene Räumlichkeiten des Hauses installiert werden.
Half and Half (von Randy Dixon)
Es wird ein Theaterstück frei improvisiert, allerdings mit der Vorgabe, dass die erste Hälfte in einem bestimmten Stil gespielt werden soll (z.B. Alfred Hitchcock) und die zweite Hälfte in einem anderen Stil (z.B. Molière ).
Harold (von Del Close, ursprüngliche Form)
Der Prototyp nichtlinearer Erzählstrukturen ("The "Grand-Daddy of all Long-Forms"). Das Publikum macht einen Vorschlag, auf dem alle Szenen basieren sollen (z.B. "Stahl"). Die SpielerInnen beginnen mit freier Assoziation zum Thema (z.B. "stahlhart", "Metallindustrie", "Diebstahl", "Madame de Stael", "Stalhof" (in London zur Hansezeit) u.s.w. Die Assoziationen müssen nicht unbedingt sachlich mit dem Thema zu tun haben, sie können auch ähnlich klingen. Aus der Sammlung der Assoziationen werden zunächst voneinander unabhängige Szenen entwickelt, die dann zunehmend miteinander verknüpft werden. Die letzte Szene verbindet im Idealfall alles miteinander, was vorher gespielt wurde.
Anmerkung: Diese Form wird in Chicago auch Montage oder "Seattle Harold" genannt.

Varianten (können frei, aber auch in strukturierter Form gespielt werden)::

Harold, Strukturierter (von Del Close und Charna Halpern)
Langform, die von Del Close und Charna Halpern entwickelt wurde, nachdem die beiden ihre Zusammenarbeit bei ImprovOlympic begannen. Die Struktur ist weitaus strenger als der "freie" Harold. Die Grundstruktur ist etwa wie folgt: Man kann auch vier oder fünf Grundszenen spielen - in diesem Fall ändert sich natürlich das Schema entsprechend.
Heldenreise Heroes Journey, von der Gruppe "Sheila " aus Chicago
Ein von dem Anthropologieprofessor Joseph Campbell (1904-1987) entwickeltes Modell, das sich stark auf Mythen bezieht. Anwendung gefunden hatte dieses Modell im Buch The Writers Journey von Christopher Vogler, das dann als Basis dieser Form diente. Verwendung fand folgende 12-stufige Form (es ist nicht unbedingt eine Abenteuergeschichte sein, es kann auch eine romantische Kömödie sein.):
  1. Der Held lebt in einer ganz normalen Welt
  2. der Held erhält einen Ruf, etwas zu unternehmen, oder wird aufgefordert, sich einer Herausforderung zu stellen
  3. Der Held verweigert sich zuerst, da er sich von der normalen Welt noch nicht frei machen kann
  4. ein (weiser) Mentor ermutigt ihn
  5. der Held passiert "die erste Schranke", d.h. er bricht auf, seine Mission zu erfüllen
  6. Der Held stellt sich Prüfungen, Verbündete und Feinde (bzw. widrige Umstände) werden eingeführt
  7. Erreichen der "innersten Höhle", d.h. das Ziel des Helden kommt in Reichweite
  8. Der Held gerät in Schwierigkeiten (d.h. in einer romantischen Komödie entpuppt sich die erste Verabredung als Desaster, im Abenteuer wird der Held vom ärgsten Feind gefangen genommen, beim Versuch der Besteigung eines Berges verletzt sich der Held). In jedem Fall kann hier ein Cliffhanger platziert werden (supreme ordeal)
  9. Der Held erreicht zunächst sein Ziel, siegt zunächst, muss seinen Sieg bzw. das Ziel aber noch verteidigen.
  10. Der Rückweg (üblicherweise Beginn des 3. Akts in Dramen)- Der Held merkt auf seinem Rückweg, dass trotz seines Sieges die "dunklen Kräfte" immer noch am Wirken sind oder dass noch etas ungetan ist.
  11. die "dritte Schranke" und der endgültige Sieg - Hier werden die dunklen Kräftecendgültig besiegt
  12. Rückkehr mit dem "Elixir" - Der Held kehrt mit einer Belohnung oder mit einer großartigen Erkenntnis o.ä. in die normale welt zurück. Imn der Abenteuergesschichte kann der Sieg mit einer großen Zeremonie gefeiert werden, in einer romantischen K&oumlomödie kann geheiratet werden.
Wichtig ist es, dass der Held sympathisch ist, ("denn das Publikum will nicht 90 Minuten lang einen Stinkstiefel sehen"). In Deutschland wird dieses Modell u.a. von der Münchner Impro-Gruppe Tatwort im Format "Stückstück" gespielt.
Helix (von One Group Mind)
Zwei Gruppen improvisieren (nacheinander?) ein Stück, das auf dem gleichen Vorschlag aus dem Publikum beruht. Im dritten Teil der Performance spielen beide Gruppen, ie beiden Stücke werden kombiniert zu einem Stück
Highlander
eine von dem Hamburger Ensemble Hidden Shakespeare erfundene Langform, die von Zap A Lot schon mehrfach gespielt wurde. Es wird eine Szene angespielt (Ort und Charaktere sollten etabliert sein). Dann ruft jemand aus der Gruppe "Freeze" worauf alle auf der Bühne befindlichen SpielerInnen in ihrer Bewegung erstarren. Das Publikum wird gefragt, welche der Personen (es darf nur einen geben, deshalb der Name!) die nächste Szene bestreiten soll . Die vom Publikum bestimmte Person beginnt als gleicher Charakter eine neue Szene in einem neuen Kontext. In dieser Szene treten wiederum neue Charaktere auf. Beim nächsten"Freeze" und allen folgenden "Freezes" wird das beschriebene Verfahren wiederholt.
Hook (von Jesse Parent)
Spielform für 5-9 Spieler. Ein Spieler beginnt mit einer starken Vokalisation (Gesang) oder Harmonie, die von anderen komplementiert oder nachgeahmt wird. Irgendeiner ergänzt einen 1-2-zeiligen Chorus, der din die Vokalisation eingefügt wird. Dies wird mehrmals wiederholt - dann beginnt ein Spieler, ein inspiriertes Gedicht aufzuführen (muss sich nicht reimen) Leise wird die Begleitmusik beibehalten. Das Gedicht sollte den Ton der "Thou-Phase" bei der Invocation haben. Danach tritt der Dichter zurück und der Chorus wird wiederholt. Dies wird insgesamt dreimal durchgeführt, die szenische Arbeit im Anschluss daran sollte von der Eröffnung inspireiert sein und mit hoher Energie geprägt sein (high energy). Die nicht Beteiligten rufen Wörter hinein, die sie als szenisches Muster erkennen (Achtung: nicht den Focus wegnehmen!) Gesang im Hintergrund ist auch möglich. Der musikalische Auftakt kann während der Szenen wiederholt werden (quasi als "Leitmotiv").
Hotel Kröger (von Hidden Shakespeare aus Hamburg)
Alle Szenen spielen sich in einem Hotel ab. Alle Spieler spielen ihre Rolle (des Gastes) durchgängig. Der Rezeptionist übernimmt gleichzeitig die Moderatoren-Rolle.
Hyperlinks (von Asaf Ronen)

Quelle:aus einem Interview mit Asaf Ronen (nicht mehr online): "Es ist eine Langform, die ein Wort 'ausfüttert' und dann in andere Welten, die auf diesem Wort beruhen, in der Art einer Suchmaschine übergeht. ... Ein weiterer wichtiger Aspekt ist es, dass dem Publikum die komplette Steuerung (wie im Internet) anhand gegeben ist. Wenn immer man will, kann man 'click' sagen, und es entsteht eine neue Szene, die von der vorhergehenden inspiriert ist." ... Man kann diese form also wie einen unstrukturierten Harold spielen, bei dem das Publikum das Editing übernimmt. (Es gibt auch eine deutsche Variante von Gunter Lösel: Click).

Zu Anfang drei Monologsprecher, die die ersten Monologzeilen eines "Charaktermonologs" sprechen, die vom Vorschlag inspiriert sind. Das Publikum soll dann einen Monolog herausgreifen, der fortgesetzt wird. Währenddessen spielen andere Spieler einen Hintergrund (stumm). Irgendwann ruft jemand aus dem Publikum "click". Daraufhin gesellt sich der Spieler zum Hintergrund und es beginnt die eigentliche szenische Arbeit. Bei jedem "Click-Ruf" Start einer neuen Szene, wobei natürlich Elemente von früheren Szenen wiedereingeführt werden.

Erweiterungen: Das Publikum kann zusätzliche Edits durchführen, z.B. "Neu Laden"= Spiel der gleichen laufenden Szene aus einer anderen Perspektive, "Quelltext"= innerer Monolog, "Favorit"= springe zu einer fortlaufenden Geschichte, die sich bereits entwickelt hat, ... . (Idee von "Annoyance")

Impressionistic Horror (von Del Close)
Man nehme eine möglichst schreckliche Geschichte und und stelle die Verbindung zur emotionale Reaktion auf das Ereignis durch szenische Arbeit her. Die Geschichte muss wahr sein und so schrecklich, dass sie schon Lachen im Publikum hervorruft. Die Szenen werden jeweils "um das Ereignis herum" gespielt, d.h. das Publikum sieht niemals das Ereignis selbst dargestellt, sondern Szenen, die sich darauf beziehen. Es können in den Szenen Charaktere und Tatsachen des Ereignisses oder Zeitpunkte danach oder davor verarbeitet werden.
Impro-Marathon
eine "Ganz-Lang-Form" für besonders Hartgesottene. Gespielt werden kann von Kurzform bis Langform eigentlich alles. Sehr große Spielerzahl erforderlich. Beim Festival "Bamberg zaubert" fand z.B. am 20.7.2002 ein zehnstündiger Impro-Marathon mit den Anonymen Impronikern und anderen Gruppen aus ganz Deutschland statt, der "Improvathon" bei Unexpected Productions (14. bis 16.6.2002) dauerte gar 52(!) Stunden.
Impro-Musical
Es wird ein Musical nach Vorgaben des Publikums improvisiert. Kann Bestandteil des Triple Plays sein, kann aber auch als abendfüllende Form allein gespielt werden. Bekannteste Formate: "Musical, the Musical" von Nancy Howland Walker und "Baby wants Candy" von Second City
Improv Safari (von Well Hung Jury)
"Impro an unheimlichen Plätzen".Fand statt in Austin's Bull Creek Park. Die Zuschauer wurden durchs Dickicht geführt und an manchen Stellen erschienen Improvisierer und spielten Szenen.
Invocation, Anrufung (von Del Close)
Man nehme ein emotionsgeladenes Objekt (z.B. eine Zigarette) und finde die "Chaotische Magie" der Anrufung. Vorgehen:
  1. Beschreibe es, z.B. es ist rund und leicht, ...
  2. Rede zu ihm: Du (englisch: you) machst meine Zähne gelb, ...
  3. "Verehre" es: Du (englisch hier: Thou) hast die Macht, mein Nervensystem zu kontrollieren, du machst mich süchtig,...
  4. Werde es: Ich bin die Zigarette, die du immer gesucht hast, ...
Man sollte die Übergänge zwischen den Phasen langsam geschehen, sie nicht forcieren. Es müssen nicht notwendig alle Spieler einen Übergang zum gleichen Zeitpunkt vollführen. Die Anrufung ist besonders als Beginn eines Harolds geeignet, kann aber auch durchaus als selbständige kürzere Langform gespielt werden.
It's All Greek to Me(von "On the Spot" aus Hawaii)
Eine Langform-Show, die sich an der griechischen Mythologie orientiert. Das Publikum liefert Vorschläge und bringt "interessante Requisiten" mit, die in das Spiel eingeflochten werden. Es handelt sich jeweils um ein Schauspiel um die Abenteuer eines altgriechischen Helden, der so unbekannt ist, dass es keine Mythen über ihn gibt (die natürlich durch Publikumsvorschläge und das Spiel geschaffen werden)
Artikel im Honolulu Star Bulletin. Strukturelle Basis: Xena-Warrior Princess /"Herakles". Der Held und sein Gefährte müssen eine Reise unternehmen, um ein Königreich zu erretten.
Jazz Freddy (von der gleichnamigen Gruppe)
("historische") Langform, die vor allem aus Zwei-Personen-Szenen besteht. Die Szenenarbeit besteht in erster Linie aus dem Herausarbeiten von Beziehungen. Nur grob vorgegebene Form: Die Gruppe wird in zwei Teile aufgeteilt, im ersten Drittel spielt die eine Hälfte, im zweiten Drittel die andere Hälfte und im letzten Teil alle gemeinsam. Bei den Edits herrschen Tagouts vor. Das Konzept wurde insb. von Noah Gregoropoulos entwickelt.
Kabuki (von Kevin Doyle)

Kabuki ist ein japanischer Theaterstil, der jedoch von der Gruppe "Loose Screws" (Hawaii) auch in improvisierter Form aufgeführt wird. Folgende Varianten spielt diese Gruppe:

Gute Quelle (laut Kevin Doyle): Virtual Edo
Krippenbeißer (von dem Niederländer André Besseling)
abendfüllendes Theaterstück, das nach Vorgaben des Publikums entsteht. In Deutschland von Sechs auf Kraut sowie von Knut Kalbertodt und Verena Lohner (hier unter dem Namen "Kolbenfresser") gespielt. Zitat aus der Ankündigung der letzteren:

Dem Held dieser Geschichte geht es gut. Er ist zufrieden mit sich und der vertrauten Umwelt. Doch plötzlich wird ein längst vergessener Wunsch wieder geweckt. Und nicht nur das, der Wunsch ist für Ihn in erreichbare Nähe gerückt. Das Einzige, was unser Held tun müsste, ist, mit seinem bisherigen Leben brechen. Was lockt den Helden mehr? Wird er das neue Leben wagen, oder im alten Leben bleiben? Welche Entscheidung wird er zum Schluß fällen? Um diese klassische Dilemmasituation dreht sich das Theaterprojekt "Kolbenfresser", das mit den Mitteln der Theaterimprovisation arbeitet. Noch mehr als beim Theatersport hat das Publikum Einfluss auf die Geschichte. Es gibt unter anderem die Helden, Schauplätze und Schicksalsschläge vor , aus welchen die Akteure ein abenfüllendes Stück Theater entwickeln.

La Ronde(Reigen, von ImprovOlympic)
Abfolge von Zwei-Personen-Szenen, von denen immer jeweils eine die nächste Szene mitbestreitet. A spielt mit B eine Szene, dann B mit C, C mit D,..., in der letzten Szene tritt dann A noch einmal auf. Jeder Charakter zeigt also immer zwei Facetten von sich selbst. Der Name kommt von Arthur Schnitzlers "Der Reigen", bei der Impro-Form können aber Szenen jeder Art gespielt werden (also nicht nur Liebesbeziehungen). Quelle. Ursprünglich eine von Del Close verwendete Übung, dann von Kevin Mullaney und Cinco de Bob zum Aufführungsformat gewandelt.
Life Game (von Keith Johnstone)
Es wird jemand aus dem Publikum ausgewählt, mit dem von einem Ensemblemitglied ein Interview über interessante Einzelheiten aus seinem/ihrem Leben geführt wird. Diese Einzelheiten inspirieren dann das Ensemble zu Szenen. Es müssen nicht unbedingt reale Episoden nachgespielt werden, der Fantasie des Ensembles soll keine Grenze gesetzt werden.
Living Newspaper
siehe Zeitung
Living Room
Variante von Campfire
Lotus
Drei Geschichten in je drei Beats. Jede Geschichte wird in der Regel von je zwei oder drei Spielern gespielt (jeder Spieler ist immer nur an einer Geschichte beteiligt). Grob formuliert, könnte man den Lotus auch als "strukturierten" Harold ohne Zwischenspiele bezeichnen, der am Ende nicht zusammengebracht wird
Schema:

Erste Runde - drei unterschiedliche Geschichten werden installiert

die folgenden sechs Szenen werden wiederum bis zu je einem Beat gespielt, wobei die Geschichten nicht unbedingt chronologisch verlaufen müssen (so kann z.B. der zweite Beat einer Geschichte auch eine Rückblende zum ersten Beat sein), außerdem ist die Reihenfolge der Geschichten (Gruppen) auch nicht starr

Zweite und dritte Runde - die drei Geschichten werden im gleichen Prinzip wie in der ersten Runde fortgeführt.
In jeder Runde ist jede Geschichte mit je einem Beat vertreten. Die Reihenfolge der Gruppen kann sich jedoch von Runde zu Runde unterscheiden (d.h. die Reihenfolge 1-2-3 ist nicht für jede Runde vorgeschrieben). Außerdem müssen die Geschichten nicht unbedingt chronologisch gespielt werden, so kann z.B. der zweite Beat eine Rückblende zum ersten Beat sein.

Ein Lotus kann übrigens auch von nur drei Spielern durchgeführt werden - in diesem Falle handelt es sich um drei Monologe in je drei Beats.

Mamet (von "Cinnamon Grin" (Florida))
  1. Anfang: jeder Spieler beschreibt ausführlich ein en Gegenstand in einem Raum
  2. Es wird eine lange Szene in diesem Raum gespielt; jeder Spieler spielt nur einen Charakter.
Marty (benannt nach Martin de Maat)
Eine Reihe unzusammenhängender 2-Personen-Szenen (nach Martin de Maat benannt, weil er die "Zwei-Personen-Beziehungs-Szene" der von ihm am meisten geschätzte Aspekt der Improvisation war. (zitiert nach Asaf Ronen)
Maslows Hierachy of Needs (von Dan Goldstein)
In der Regel eine Form für zwei Personen. Stühle aiuf der Bühne. Am Anfang erzählen zwei Personen abwechselnd eine Geschichte, was sie in der Vergangenheit erlebt haben. Danachkomt eine Reihe von Szenen, bei denen für jede Lokalität die Stühle anders plaziert werden. Falls eine alte Lokalität "wiederhergestellt" wurde, können auch andere Charaktere dort auftreten. Am Ende werden die Stühle nach hinten gebracht und die Geschichte, mit der die Form begann, wird beendet.
Masquerade (von den Loose Screws)
Variante der Heldenreise. Zu Anfang wird in der "realen Welt" in Masken gespielt. Sobald ein Held gefunden ist, wird jender in eine andere Welt geschickt, in der unmaskiert (allerdings mit ausgearbeitetem Make Up) gespielt wird. Nach Rückkehr in die "reale Welt" ist der Held der einzige unmaskierte Charakter.
Melanie-Game (von Del Close)
Am Anfang steht ein einzelner Spieler vor dem Publikum und nimmt einen Vorschlag entgegen. Aus diesem entwickelt er einen Monolog aus denen Lebenserfahrungen (des Publikums). Eine Gruppe von Spielern spielt dann verschiedene Szenen, die die Bedeutung des Vorschlags erschließen. Die Gruppenszenen und die Monologe, beginnen, sich miteinander zu verflechten, wobei der Sprecher der Monologe als surrealer Zeremonienmeister dient, bis eine allgemeine Wahrheit über Spieler und Publikum zum Vorschein kommt.
Die erste, die diese Form als Solistin auf die Bühne brachte, hieß Melanie (daher der Name) - sie war auch eine großartige Geschichtenerzählerin. Eng verwandt mit dieser Form ist die "Nachfolgeform" Armando, eine sehr ähnliche Form, die von Armando Diaz gefunden wurde. Aufgrund der unterschiedlichen persönlichen Stile unterscheiden sich die beiden Formen ein wenig, die Darlegung der Unterschiede wäre aber sehr aufwendig.
Memento , Quelle: früher bei Yes And
Es werden 6-8 5-7-minütige Szenen gespielt, bei denen der jeweils letzte Satz gleich dem ersten Satz der nächsten Szene ist. Der Kreis soll sich bei der letzten Szene wieder schließen (d.h. die letzte Szene soll sich von der Umgebung her an der ersten Szene orientieren)
Mike (von Randy Dixon)
Von Randy Dixon beschriebenes Format. Hierzu benötigt man eine Katze, die viel Publikum gewöhnt ist und sich bei Anwesenheit von Publikum genauso verhält, als wenn sie allein ist. Wichtig: Die Katze muss sich in dieser Situation wohl fühlen! Man verteile (ähnlich wie beim Zettelspiel) auf der Bühne Zettel mit Spielvorschlägen (aus dem Publikum). Die Katze bewegt sich während der gesamten Vorstellung völlig frei im Raum. Spielt sie mit einem Zettel, muss das, was darauf steht, sofort gespielt bzw. eingebaut werden. Bewegt sich die Katze im Publikum und nimmt mit einem Zuschauer Kontakt auf, so soll jener seinen Vorschlag (jeder Zuschauer sollte immer einen parat haben) ausrufen. Auf der Bühne wird dieser Vorschlag dann sofort umgesetzt. Namensgeber dieses Formats ist der "Bühnenkater" Mike, der in Randy Dixons "Market Theatre" in Seattle zuhause ist.
Modern Problems in Science (von Noah Gregoropoulos?)
"Eine Art wildgewordenes Partyspiel - das Publikum schlägt eine absurde Hypothese vor, wählt drei Wissenschaftssparten für drei Wissenschaftler, die dann vorgeben, diese These bewiesen zu haben. (1 Stunde lang)" - Auszug aus einer vorläufigen Beschreibung des CIN Improv Wiki
Möbius (von Todd Stashwick?)
Einakter, bei dem die abschließende Szene zuerst gespielt wird. Dann wird die Entwicklung dorthin "aufgewickelt".
Momento (von Dave Buckman)
Zwei Spieler spielen die Momente einer Szene in umgekehrter Ordnung ihrer Beats (also von hinten nach vorn)
MordArt (von den "Hottenlotten" aus Bochum)
(Beschreibung: MordArt-Homepage)
Der Krimi wird zu viert und ohne externe Moderation gespielt. Die Vorgaben vom Publikum werden reihum von den SpielerInnen geholt. Das Mordopfer wird vom Publikum ausgewählt und ausgestattet. Man erlebt es zunächst in einigen alltäglichen Szenen, bevor der Mord geschieht.
Der Spieler, der das Opfer gespielt hat, wird nun zum Ermittler. Auf seinem Weg zur Verhaftung des Täters bekommt er von verschiedenen Seiten "Hilfe": Vor dem Krimi schreibt das Publikum Namen und Mordarten auf Zettel; dann stattet es potentielle Mordopfer aus und sucht aus, wen das Schicksal ereilen soll. Es gibt den Fundort und die Indizien vor.
In der Pause sitzen die Verdächtigen im Foyer, und die Zuschauer können Tipps abgeben, wer es war (mit den Tipps werden am Ende des Abends Verlosungen durchgeführt).
Es gibt eine Pressekonferenz, in der das Publikum die Reporter mimt und Fragen stellt.
Nur der Täter weiß, dass er der Täter ist!
Montage (von Del Close)
vereinfacht: Harold ohne das zugrundeliegende Schema des strukturierten Harolds oder: "Harold, wie ihn Del Close entwickelte, bevor er sich mit Charna Halpern zusammentat"(Rob Kozlowski). Quelle. Da diese Form außerhalb Chicagos Harold genannt wird, ist es sinnvoll, den "strengen Harold" (mit der "Rundeneinteilung) Strukturierten Harold zu nennen, um diesbezügliche Verwirrungen zu vermeiden.
More or Less (von Eric Amber und Derek Flores von den "Three Canadians")
( Volle Beschreibung )
Kein Vorschlag aus dem Publikum erforderlich. Ein Spieler versucht, ein komplettes Schauspiel zu leiten, vier weitere Spieler sind auf der Bühne. Nach jedem Kapitel/Akt kann das Publikum entscheiden, ob es den Direktor behalten will ("more") oder einen Regiewechsel will ("less").
Ein Direktor kann ein Genre oder einen Stil auswählen, die Handlung stoppen, Rückblenden vorsehen oder einen Sprung vorwärts in der Geschichte zu machen, aber auch, eine Szene zu beenden (z.B. wenn sie schlecht läuft). Ähnlich wie bei No Agenda sollen die Spieler auf der Bühne nichts selbst zu den Charakteren oder zum Spielverlauf beitragen (außer natürlich die Rollen spielen!). Die Struktur kann wie folgt sein (Beispiel):
  1. Kapitel 1 - Installation des Szenarios und der Charaktere, Bau der Plattform, Etablierung des "Wer", "Was", "Wann", "Wo" und "Warum" des Stücks
  2. Kapitel 2 - Einführung eines "Kippens" oder eines "Plötzlich" der Geschichte (Schaffung eines Problems oder eines Dilemmas)
  3. Kapitel 3 - Aktion, Konfrontation
  4. Kapitel 4 - Raising the Stakes (Einsatz erhöhen), Für die Hauptperson läuft etwas falsch, der Schurke oder Gegenspieler obsiegt (vorerst)
  5. Kapitel 5 - Konfrontation am Ende ("Show Down"), Sieg über den Feind (evtl. auch um einen hohen Preis), Ende
Mosaic (von Armando Diaz)
Eine Show, bei der nicht nur die Szenen, sondern auch das Format selbst spontan vor Publikum entsteht. Wird von "The Armando Diaz Experience" (Chicago) gespielt. Quelle: eine Rezension bei www.theatrechicago.com (weiter auf "more information" clicken).
Es kann eine Form mit einer anfänglichen und durchgängigen 2-Personen-Szene sein. Diese inspiriert den Rest der Aufführung. In der ersten Hälfte wechselt die "Hauptszene" mit anderen Szenen ab. Die zweite Hälfte ist eher eine freie Form.
Eine (möglicherweise zu) strukturierte Beschreibung sieht wie folgt aus: Die "Leitszene" teilt die ganze 1. Hälfte in "Kapitel" ein - jedes Kapitel hat seinen eigenen Stil (und je nach Anzahl der Spieler auch jeweils mit unterschiedlichen Besetzungen). Die Spieler der Leitszene spielen in keiner der anderen Szenen mit. Hier ein Beispiels-Mosaic (die Struktur ist aber eher eine Richtlinie als eine "eherne Regel"):
MST3K (Mystery Science Theater 3000, von The Mock, Mr. Sinus Theater und Chick Flicks)
Vorstellung im Stil der Fernsehserie MST3K. Es wird ein Film gezeigt und die Akteure kommentieren die Aktion auf der Leinwand a´ la MST3K.
Naked(von Rob Mello und Kevin Mullaney)
Eine einstündige Szene, von zwei Spielern gespielt. Besonderer Schwerpunkt dieser Form ist die Beschränkungauf die "klassische" szenische Arbeit (Mellos Basis hierfür war die Arbeit von Sanford Meisner) und Verzicht auf spezifische Impro-"Tricks" wie "Schnitt" (Cut to), tag-outs o.ä.
Narrage(von Randy Dixon)
Collage von Monologen, die zu einer Geschichte zusammenlaufen kann . Es können verschiedene Blickwinkel verwendet werden, Zeit kann vorwärts oder rückwärts laufen und es kann sogar der Blickwinkel eines unbelebten Objekts Verwendung finden. Verwandt mit Monolog Harold
New Commedia (von den Losse Screws)
Als Basis wird eine Langform genommen, in die Kurzform-Spiele eingebaut werden, Es kommt in jeder Szene ein "Lazzo" vor (normalerweise ein Spiel), das die Szene möglichst voranbringen sollte.
News Break (von Well Hung Jury)
Improvisierte Nachrichtensendung im Theater - in einem Extraraum Kameras mit der Möglichkeit, Korrespondentenberichte in den eigentlichen Theaterraum qua Live Video zu senden.
Night Attack (von Chapel Hill's Night Attack)
(Reine "Hör-Impro")Das Publikum wird nach einer Kindheitserinnerung gefragt. Die Darsteller stehen als Silhuetten hinter einer weißen Leinwand und bleiben unsichtbar bis zum Ende der Vorstellung. Die Form funktioniert wie eine Reise durch Radioprogramme (gesprochene Dialoge, aber auch Synthetisiertes).
No Agenda (vom Market Theatre, Johannesburg)
Ähnlich Blank Slate, allerdings haben in diesem Format die Spieler auch die Freiheit, selbst Entscheidungen zu treffen. Nichtdestoweniger beeinflußt das Publikum die Handlungen der Charaktere stark. No Agenda hat einen politischeren Ansatz als Blank Slate und erlaubt dem Publikum, seine Weltanschauung auszudrücken (vergleichbar mit Augusto Boal). Wird in Deutschland von Emscherblut unter dem Namen "Komma, Samma, Kumma" gespielt.
Organic Improv (von Mick Napier ?)
keine vorgegebene Struktur, Schwerpunkt liegt auf Transformationen, Übergängen und Entdeckungen, die darauf beruhen. Durchgeführt insb. von Burn Manhattan, Courtesy Sleeve, Hothouse Theater, Mission Improvable.
Our Town
Alle Szenen spielen an einem Ort, an dem die Charaktere auftreten und abgehen. (Ähnlich: Close Quarters
Pilot (von Charlie McCrackin und Brad Morris)
Zweiaktige Struktur, die auf einem Vorschlag für eine Fernsehshow, die nicht existiert. Der erste Akt ist die Vorbereitung (Konzeptentwicklung, Schreiber geben ihr Konzept den Ausführenden beim Fernsehen weiter, diese geben es dem Fernsehproduzenten o.ä. weiter, der mit dem Pianisten eien Themensong entwickelt.
Der zweite Akt ist dann eine Pilotfolge der Show selbst (mit improvisierten Werbeeinblendungen).
Placebo (von "Placebo Effect")
Jeder Spieler erhält einen vorgeschlagenen Gegenstand als Objekt. Jede/r spricht einen Charakter-Monolog, der von diesem Gegenstand inspiriert ist. Monologe können sich überlappen oder wechselseitig unterbrechen. Alle Spieler haben während der szenischen Arbeit nur den einen dort entwickelten Charakter.
Playback-Theater
ZuschauerInnen erzählen Episoden aus ihrem Leben, die vom Ensemble nachgespielt werden. Erfunden wurde diese Spielform von Johnathan Fox und wird gern von sozialpädagogisch orientierten Ensembles angewendet.
Pyramide (Beschreibung von Matt Krevat)
  1. Eröffnung: Dirigierte Geschichte ("Stirb-Spiel"). Wenn noch zwei Spieler übrig sind, Übergang vom Erzählen zum Spielen. Der Ditrigent scheidet aus, und die eigentliche Szene läuft bis zum Edit
  2. Folge von Szenen - jede Szene sollte in offensichtlicher Weise etwas mit der jeweils vorhergehenden zu tun haben, sei es ein Wort, ein Gedanke, eine Person ... Beliebige Edits, die Szenen sollten mit immer wieder verschiedenen Zahlen von Personen beginnen
  3. Sobald jeder Spieler die Chance hatte, zumindest in einer Szene eine Hauptperson zu spielen, geht ein Edit in einen Monolog über, der mit einem Charakter einer vorhergehenden Szene zusammenhängt. Der Monolog sollte die Geschichte vorantreiben. Es folgt eine Monologserie, in der alle anderen Spieler einen "szenenbezogenen" Monolog halten, sodass von jedem Spieler der "Hauptcharakter" näher beleuchtet wird
  4. Rückkehr zu den Szenen. Hier sollten immer Charaktere aus den Monologen die Szene beginnen, es können aber später jeweils auch völlig neue Charaktere eingeführt werden. Diese Phase sollte weniger Szenen (nicht unbedingt kürzere Dauer!) aufweisen als die erste Serie von Szenen.
  5. Noch eine Serie von Monologen, die die Geschichten vorantreiben und verbinden sollen
  6. Eine Szene, die qua Tagouts oder Cuts möglichst vieles zusammenführt. Eventuell am Ende noch ein "Goodbye-Spiel"
Quartet
Langform mit vier Spielerinnen. Eine mögliche Form (früher bei Yes And):
  1. eine Szene mit allen vier Charakteren
  2. eine Split Scene (2 Personen pro Teilszene), die sich in zwei vwerschiedenen, aber zusammenhängenden Orten abspielt, z.B. Braut und ihre Mutter | Bräutigam und sein bester Freund
  3. jeder Spieler spricht einen Monolog
  4. Neue Charaktere werden eingeführt (jeder/jede) kann mehrere Charaktere spielen
  5. Deconstruction der vorhergehenden Szenen
Questionable Characters (von Del Close und Cholley Kuhanek )
Ursache war Del Close's Interesse an der Medienbehandlung öffentlicher Skandale (z.B. Clinton/Lewinski), z.B. Interviews mit dem "Mann auf der Straße" mit Zufallspersonen, die Talking Heads in den Fernsehsendern, bei denen die Beteiligten Teile ihres Charakters enthüllen. In der Bühnenform werden den Charakteren Attribute zugeordnet, dann wurde ihnen Fragen gestellt.
Raconteur
Langform, die auf einer wahren persönlichen Geschichte eines Spielers beruht. Wenn die Geschichte erzählt wurde, fallen Leben und Erinnerungen jedoch in die Verantwortung der Gruppe - so wird aus Wahrheit Fiktion.
Rasch-Hour (von Passe Vite)
etwa einstündige Langform entlang der klassischen Struktur eines Dreiakters (Exposition, Hauptteil, Schlussakt). Kreation der Charaktere durch das Publikum durch Zuteilung von Requisiten und Kleidungsstücken. Vor jedem Akt Fragen an das Publikum, wie es weitergehen soll. Vor dem letzten Akt entscheidet das Publikum, ob das Stück ein Happy End haben soll oder als Tragödie enden soll.
Road Trip (von Joe Bill und Ed Furman)
Struktur wie Bassprov, die Szenen spielen in einem Auto und es gibt keine Angelutensilien.
Roethke (von Randy Dixon)
eine von Randy Dixon erfundene Langform, die auf einem (geschriebenen) Gedicht basiert. Die SpielerInnen creieren hierbei Szenen und Monologe, die auf diesem Gedicht, einer Zeile des Gedichts, aus der Biographie des Dichters, der Metrik und/oder der Versform des Gedichtes basiert. Die Szenen sollen das Positive des Gedichts hervorheben, anstatt es und den Dichter zu interpretieren, wobei dem Publikum ein neuer Aspekt des Gedichts vermittelt wird. Ziel ist es auch, etwas neues zu lernen und den Dichter einmal aus anderem Blickwinkel zu betrachten.
Die Form beginnt damit, dass das Gedicht zweimal gelesen wird, einmal von einem Mann, einmal von einer Frau. Die Spieler spielen dann Szenen, die Einzelaspekte des Gedichts beleuchten. Ein Biograph, der an der Seite sitzt, kann von Zeit zu Zeit Tatsachen aus dem Leben des Dichters erläutern oder, um Szenen zu unterstreichen, Passagen aus dem Gedicht wiederholen. Nach 45 bis 60 Minuten wird das Gedicht noch einmal insgesamt gelesen."
Benannt ist diese Form nach Theodore Roethke, einem Pulitzer-Preisträger.
Roethke kann übrigens auch auf der Basis eines Werkes eines Malers, Komponisten, Songschreibers, Schriftstellers, Philosophen u.s.w. gespielt werden.
Varianten: Als Gäste können auch Maler, Musiker, Songschreiber, Schriftsteller und Philosophen (und. -innen) auftreten.
Scary Mary (von KoKo)
Das Publikum erschafft ein gedachtes Kunstwerk, das von der Gruppe wiedererschaffen wird und für eine wiederkehrende Erzählhandlung genutzt wird. Spieler posieren als dieses Kunstwerk, das von den anderen Spielern als Inspiration für Monologe und Szenen zwischen der Spielhandlung genutzt wird.
Scenario Play (von David Shepherd)
Älteste neuzeitliche Langform (con den Compass Players in den 1950-er Jahren gespielt), mit der Commedia dell'Arte verwandt, wobei hier aber keine festen Charaktere auftreten. Es wurden Szenenskizzen geschrieben (Scenarios), innerhalb derer dann frei improvisiert wurde, insbesondere nach den Methoden von Konstantin Stanislawski. Diese erste Langform trat später aber immermehr zugunsten kürzerer Szenen in den Hintergrund.
Scramble (von Joe Bill)
Variante des Blind Harold, mit besonders vielfältigen Edit-Methoden.
Script (von Well Hung Jury)
Titel eines Theaterstücks wird vom Publikum erfragt. Dreiaktige Struktur:
  1. Akt 1: improvisiertes "Durchgehen" des Texts
  2. Akt 2: Prozess der Probenarbeit
  3. Akt 3: Die Auführung selbst
Seance (von Well Hung Jury)
"Impro an unheimlichen Plätzen" - Das Publikum wird per Bus zu einem geheimen Ort gebracht, wo es Zeuge von Geschichten einer alten (antiken) Impro-gruppe wird (die natürlich von der Gruppe selbst im Stile einer Seance gespielt werden)
Seifenoper (Soap Opera, u.a. von Todd Rice)
Improvisierte "Daytime Soap". Jede Woche eine Aufführung die jeweils die Fortsetzung der letzten Aufführung ist. Kann eigentlich beliebig fortgesetzt werden. Beispiele:
Sexwars (von Del Close)
(Nur als Übungsform?) Eigene Erfahrungen mit dem anderen Geschlecht werden eingearbeitet und persönliche Blickwinkel entwickelt, um so einen generalisierten geschlechsspezifischen Standpunkt/Blickwinkel zu erhalten. Del Close wollte wahrscheinlich sehen, was Männer und frauen tatsächlich aneinander ärgert
Shellac (von Jokyr&Jester)
Harold-ähnliche Spielform für zwei Personen. Ein Vorschlag aus dem Publikum. Die beiden Akteure stehen auf entgegengesetzen Seiten der Bühne. Jeder unterhält sich mit einem "Schattencharakter" (der nicht physisch auf der Bühne steht), basierend auf dem Vorschlag und dem, was der Partner sagt. Danach eine Harold-artige Reihe von Zwei-Personen-Szenen. Am Ende spielen die Spieler die jeweiligen gedachten Partner aus den Anfangsmonologen.
Silent Movie (von Jonathan Pitts)
improvisierter Stummfilm. Keine Worte, Musikbegleitung, Die Akteure sind in Schwarz-Weiß gekleidet, zur Unterstützung der Authentizität Stroboskop-Licht.
Short Strange Trip (von Del Close, Beschreibung Steve Scholz)
Inspiriert von "The Chronicles Of Narnia and The Lion" sowie "The Witch And The Wardrobe". Del Closes Lieblingsidee hierbei war eine Reise, bei der ein Held irgendein "Tor zu einer anderen Welt/Realität" entdeckt, sodass die Reise beginnt. (z.B. eine Waschmaschine, ein Schrank, eine Geheimtür etc.). Meist geschieht dies in der dritten Szene. Wurde als "Harold in einem anderen Harold gespielt, wobei die erste Ebene eher realistisch und die zweite Ebene eher symbolosch und metaphorisch für den Helden war. Am Ende der Form Rückkehr in die reale Welt, es wird darüber reflektiert, was dem Helden widerfahren ist o.ä.
Vergleichbar ist bezüglich des Spiels auf zwei Ebenen Masquerade
Sitcom (von Dan Goldstein)
SITCOM ist ein vollständig improvisierte Show, die wie eine Stunde 'Prime-Time' im Fernsehen aussieht. Hierbei werden zwei exakt halbstündige Folgen (Stoppuhr benutzen!)einer neuen Sitcom-Serie geschaffen, und zwar basierend auf Publikumsvorschlägen. Alle Aspekte wirklicher Sitcoms werden angewendet: Werbespots, Witze, Timing, Charakterisierungen, Beleuchtung, Geschlechterrollen, Ironie, Musik und (sogar) improvisierte Szenen, die aus 56 großen modularen Bausteinen zusammengesetzt sind. Grundstruktur (der Akte): Vor dem 2. Akt improvisierter Themensong. Um alle Arten von Mobiliar darstellbar u machen, hölzerne Würfel verwenden.
Six Tall Tales (von Devils Dance Belt)
Am Anfang soll das Publikum eine Frage stellen, die das Stück vorantreibt. Die Struktur ähnelt einer Collage von Interviews mit Leuten, die ein aufregendes Erlebnis hatten. Die Spieler schaffen Charaktere, die aus drei sehr verschiedenen Welten kommen, deren geschichten sich aber gegenseitig berühren können. Typisch für die Form ist, dass drei unterschiedliche Geschichten erzählt werden, dieich am Ende verbinden.
Slam Dunk (von Del Close)

die letzte Form, die Del Close vor seinem Tode erfand. Improvisierter Poetry Slam. Die Show fand wöchentlich statt in einer fiktiven Kneipe namens Pogue Mothoinne (gälisch für "Küss meinen A-!"). Der Slam-Aspekt orientierte sich am Vorbild tatsächlicher Slams auf der "Green Mill" in Chicago; So war für den Moderator namens "Mick" Mark Brown, der genannten Slam moderierte, das reale Vorbild.

Die Form beginn mit der beleuchteten Bühne, mit einem Mikrophon und einem Mikrophonständer. "Mick" rruft einen der "Dichter" auf die Bühne, der ein Gedicht improvisierte.

Weiter ging es hin und her von dem Slam zum Leben der Dichter und ihren Hintergrundgeschichten. Die Gedichte können Ideen für Szenen bieten, die Szenen können dazu führen, dass der Moderator zwei Spieler, die eine Szene gespielt haben, auf die Bühne ruft, um (nacheinander oder gemeinsam) ein Gedicht o.ä. zu improvisieren. Das Gedicht könnte ausdrücken, was der Charakter wirklich fühlt (innerer Monolog). Nach dem Gedicht kann die unterbrochene Szene weitergehen oder eine neue Szene kann beginnen.

Nach vielen Sprüngen zwischen Slam und dem Leben der Dichter ruft "Mick" drei Finalisten auf die Bühne, die je ein weiteres Gedicht improvisieren. Das Publikum wählt dann den Gesamtsieger, der dann einen symbolischen Preis gewinnt

Interessant ist es, dass Del Close wollte, dass die Spieler (Dichter) bereits vor der Show fertige Charaktere hatten, eine Vorgeschichte, passende Kleidung u.s.w.

Die Originalbesetzung spielte ihre Charaktere wöchentlich, sodass sich in den vielen Aufführungen eine durchgehende Geschichte herausbildete. Als der "run" (die Aufführungsserie) endete, war die Geschichte so fortgeschritten, dass das Pogue Motoinne verkauft war; Mick hatte einen Job als Lehrer für Dichtung am UIC angenommen, und der Slam war nun heimatlos. So fand auch die Aufführungsserie ein logisches Ende

Slow Waltz Around Rage Mountain (von Kevin Mullaney)
besteht aus zwei Hälften. Die erste Hälte wird in an nur einem Ort und ohne edits (Regieanweisungen etc.) von Spielern gespielt, die mehrere Charaktere entwickeln können und nach Belieben auftreten und abgehen. Die zweite Hälfte ist frei von diesen Beschränkungen.
Small Town oder Rondele (von Anne Libera?)
früher bei Yes and:
  1. Eine Folge aus Szenen ohne Worte, jede Szene ist ca. 30 Sekunden lang.
  2. Eine Folge normaler 1-minütiger Szenen
  3. Eine Folge normaler Szenen ohne Zeitbeschränkung
Jede Szenenfolge funktioniert nach dem Schema La Ronde
Snapshot (von Jeff Griggs and The Bruise)
Spielform für eine kleine Gruppe. Als Eröffnung acht "Schnappschüsse von Szenen (je3-5 Zeilen). Die achte Szene wird voll ausgespielt, es folgen weitere Szenen, die die übrigen Schnappschüsse wieder einführen (in umgekehreter Reihenfolge) Anderer Name: 1234567/87654321
Soap
Seifenoper
Spaced (von den Loose Screws)
Science-Fiction-Show im Stil den 19. Jahrhunderts. in der die Besatzung des Raumschiffs "Manifest Destiny" versucht, zur Erde zurückzukommen.
Spin (von "Well Hung Jury")
Langform mit einem Diskjockey live auf der Bühne.
Spoken (von Randy Dixon)
Von spoken= "gesprochen", aber auch von spoke= "Speiche". Beginn mit einer kurzen Szene, die während des Abends bisweilen widerholt wird (keine Varianten wie beim Replay) Diese Szene ist so etwas wie die Nabe eines Rades. Um diese Szene herum werden andere Szenen gespielt, die Beziehungen (die Speichen) zur Grundszene herstellen.
Spoo (von Del Close)
Ein Gedichtband wird mitgebracht, es werden Passagen aus dem Buch gelesen. Ein "griechischer Chor" kommentiert einzelne Momente, schließlich werden Szenen dazu gespielt. Analogien: These=Gedicht, Antithese=Chor, Synthese=Szene
Spoon River
Ein Format, das nur aus Monologen besteht. Die Geschichte wird erzählt, nicht gespielt. Drei oder vier Spieler stellen sich vors Publikum und erzählen die gleiche Geschichte, die auf einem Vorschlag aus dem Publikum basiert. jeder Spieler hat aber eine eigene Rolle. Normalerweise beginnt das Spiel damit, dass die Charaktere sich selbst vorstellen; sofern alle einmal sprechen ist die Reihenfolge nicht wichtig. nach der Einleitung passieren Dinge, die jeder Spieler aus seiner eigenen Perspektive reflektiert. jeder Charakter ergänzt eigene Elemente zur Geschichte.
Synonyme: Spoon River, Goon River, Moon River, Spork River.
Dieses Spiel soll vom Buch "Spoon River" von Edgar Lee Masters inspiriert worden sein.
Achtung: Viele Gruppen tendieren dazu, einen oder alle Protagonisten am Ende sterben zu lassen (ähnlich wie beim "Sarg-Spiel"), dies ist aber nicht erforderlich.
Sybil (von Andy Eninger)
Beispiel für Tiny Ensemble Improv (Improvisation mit winzigem Ensemble). Szene (15 bis 45 Minuten), in dem ein Spieler alle Personen spielt und immer genau in die Rolle derjenigen Person schlüpft, die gerade den Focus hat. (Quelle)
The Bat (Chris Day von ImprovOlympic, Team Georgia Pacific)
Variante des Übungsspiels Blind Harold (die SpielerInnen spielen einen Harold, aber schließen die Augen dabei. Nach einem Versuch, eine Hälfte der SpielerInnen mit verbundenen Augen und und die andere Hälfte ist sehend auftreten zu lassen(ungünstig), erwies sich schließlich die Form in einem vollkommen abgedunkelten Raum als erfolgreich. (Quelle)
The Movie (ursprünglich von ImprovOlympic)
Improvisierter Kinofilm (mit einem Regisseur, der Anweisungen gibt wie ("Schnitt zu ..." oder "Nun das ganze in Zeitlupe" oder "Vogelperspektive" ...). Das Publikum wird nach einem Titel und nach einem Kinofilmstil gefragt,in dem dann von den SpielerInnen so getreu wie möglich gespielt wird. Laut Rob Kozlowski folgt diese Form stärker einer "Kurzformästhetik" als andere Langformen, da "viele Lacher durch vorbestimmte Gags kommen" (Großaufnahme, Aufnahme aus der Luft),... außerdem sei das Spieltempo sehr hoch. Die Form ist ein wichtiger Bestandteil des Triple Plays. (Quelle). Besonders Charakteristisch ist
Theaterstück
ein komplett improvisiertes abendfüllendes Theaterstück im Stil eines Autors oder eines Genres, in der Regel in drei Akten. Wird auch als Bestandteil des Triple Plays gespielt.
Thread, "roter Faden" (von Randy Dixon)
Es wird ein Gegenstand ausgewählt, der jemand aus dem Publikum mitgebracht hat(z.B. eine Baskenmütze o.ä.). Dieser Gegenstand nimmt nun in jeder Szene, die gespielt wird, eine Nebenrolle (aber nie eine Hauptrolle) ein. Die Szenen müssen miteinander nicht unbedingt verknüpft sein , sie können aber durchaus miteinander (ähnlich wie beim Harold) Berührungspunkte haben
Three Handed Euchre (von "Evil Cathedral")
Drei Spieler spielen vier Charaktere. Jeder Spieler spielt die anderen Charaktere mittels Illusionen wie "Bühne verlassen und wiederkommen"
Throwdown (von Joe Bill ?)
Vor der Vorstellung schreibt das Publikum Vorschläge auf Karten, 'was jemand sehnlichst erwünscht', die in eine "Lostrommel" wandern Von diesen Vorschlägen zieht jeder Spieler eine Karte, die er zum Ausbau eines Charakters nutzt. Die Charaktere stellen sich anfangs der eigentlichen Vorstellung vor (Monologe, Daisy chain) Der sehnliche Wunsch soll für die Spieler zunächst im Hintergrund sein, die Charaktere sollen noch nicht ihren Wunsch enthüllen. Sie können sogar das Gegenteil spielen oder irgendetwas, was mit dem Wunsch nichts zu tun hat. Der Wunsch wird mit zunehmendem Spielverlauf immer deutlicher und gibt Gelegenheit, die hässlichen Seiten des Charakters auszuarbeiten - je näer dem Ziel, desto hässlicher der Charakter.
Translation (von Randy Dixon)
besonders geeignet für ein internationales Festival. "Man nutzt (hierfür) die Gäste aus und erlaubt ihnen, in ihren Muttersprachen 'ins Kraut zu schießen'. Die erste Hälfte besteht darin, dass alle in ihren eigenen Sprachen zusammen verschiedene Szenen spielen. In der zweiten Hälfte improvisieren sie in einer zweiten oder dritten Sprache, und versuchen, mit Hilfe eines minimalen Wortschatzes zu kommunizieren. Selbst wenn wir uns nicht (verbal) verstehen, können wir immer noch Verbindung zueinander haben."
Zitat aus dem Rundbrief 37, herunterladbar bei impro-theater.de.
Triptychon
Verwandt mit Harold und Lotus. Drei Runden:
  1. 1. Runde: drei kurze, völlig unverbundene Szenen
  2. 2. Runde: Fortsetzung der Szenen der 1. Runde mit wenig Verbindungen
  3. 3. Runde: Fortsetzung der Szenen der 2. Runde, wobei die allerletzte Szene (die neunte) alles zusammenfügen sollte.
Triater, "Triple Play" (von Forrest Brakeman von "Los Angeles Theatre Sports").
Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung linearer Erzählstrukturen. Es werden abwechselnd je drei Szenen eines Theaterstücks, eines Filmstils und eines Musicals improvisiert. Das Publikum gibt vor,welche Stile gespielt werden sollen(z.B. Theaterstück von Shakespeare, Filmstil Western o.ä., Musicaltitel 'Die verlorene Blume').
Tunnel Vision (von Well Hung Jury)
Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt. Jede Hälfte bestreitet unabhängig voneinander je ein Viertel der Aufführung, ohne dass die beiden Teilgruppen von der Arbeit der jeweils anderen erfahren. Die zweite Hälfte der Aufführung wird dann gemeinsam bestritten.
Unauthorized Biography (von Del Close)
Vom Publikum wird ein Thema, Gegenstand o.ä. erfragt. Beginn mit einem Armandoähnlichen Monpolog über das Thema, die Spieler dahinter ergänzen die Details. Am Ende kommen einige Teilaspekte der Biographie des Charakters heraus, der den Monolog spricht. (sinngemäß nach Del Close "so als ob man durch ein Museum gehen würde, in dem man auch nicht das komplette Werk eines Künstlers sehen würde"). Wenn der Vorschlag "Flasche" war, könnte der Monolog-Charakter von seinem ersten Kontakt mit Alkohol, seinen Problemen mit dem Alkohol o.ä. erzählen, wie er sie nach seiner Heirat überwand... . Am Ende sollte ein vielschichtiger Charakter porträtiert sein.
Wake (1)(von Quicksilver Productions)
Campfire-struktur, die am Kaffeetisch spielt (belgische Tradition)
Wake (2)von den Loose Screws
Struktur mit tänzerischen Elementen, "traumähnlich". Nach einem Vorschlag am Anfang ein Bewegungsspiel, das sich in eine Szene wandelt, dann immer wieder zurück zur Bewegung oder zum Tanz. Reincorporation wie beim Harold
Wörterbuch (von Randy Dixon)
Es werden die Bedeutungen von Wörtern (aus dem Wörterbuch) und die der Szenen, die von den definitionen inspiriert wurden, erforscht.
X-Degrees(von den Hottenlotten)
In einem ersten kurzen Abschnitt des Abends werden mögliche Ausgangssituationen in einem Stop and Go (z.B. Freeze tag) improvisiert. Daraus darf das Publikum dann drei Szenen auswählen, die den Rest des Abends bestimmen. Aus den drei Handlungen soll im Verlauf des Abends eine zusammenhängende Geschichte entstehen.
Zeitung (von Randy Dixon)
man nimmt eine aktuelle Tageszeitung und wählt zufällig Artikel, die die SpielerInnen zu Szenen inspirieren. Als Kurzform schon lange bekannt, neuerdings von Unexpected Productions auch als abendfüllendes Format verwendet (wie übrigens auch das Wörterbuch-Spiel) .
Ältere Formen: "Living Newspaper" (WPA-Projekt der 1930er-Jahre), später Compass Players, "Ripped From the News" von True Fiction Magazine oder "Whirled News Tonight" von Argos Agency.
Zwiebelschale
eigentlich als Kurzform bekannt (viele Synonyme wie Space-Jump, 1-5-1, Rubberband, Wachsen und Schrumpfen ...), aber auch als Langform spielbar. Ein Charakter beginnt eine Szene und wird durch einen zweiten unterbrochen (meist durch "Freeze"), der eine neue Szene beginnt. So wird weiter verfahren, bis schließlich alle Spieler der Gruppe auf der Bühne sind. Diese Szene wird zuende gespielt und der zuletzt hinzugekommene Spieler geht ab. Dann wird die vorletzte Szene zuendegespielt, u.s.w. Am Ende wird die Ein-Personen-Szene am Anfang zuende gespielt.

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Besondere Formen:

ArtSports
Improvisation in Wettbewerbsform, die außer Theater auch andere Kunstsparten miteinbezieht. (DichterInnen, MusikerInnen, MalerInnen, SchauspielerInnen improvisieren um die Wette und das Publikum entscheidet, wer gewinnt. Wurde in Deutschland von Sechs auf Kraut zuerst auf die Bühne gebracht.
Business-Theater
Angewandtes Impro-Theater, das dazu dient, das Betriebsklima in Unternehmen zu verbessern. VitaminT aus München ist eine Gruppe, die stark, auf diese Theaterform spezialisiert, aber auch andere Impro-Gruppen bieten diese Theaterform an. diese Theaterform
Debtprov (von Joey Michaels)
Ein "Szenario des Aufstiegs und Falls einer New-Economy-Firma", die teilweise auf Johnstones Status-Konzept basiert. (Die Beschreibung ist nicht mehr online.)
Am Anfang wird das Publikum nach einem Produkt gefragt. Ein Spieler (Nr.1)geht auf die Bühne und macht oder verhökert das Produkt. Jeder liebt dieses Produkt so sehr, dass er einen Helfer (Nr.2) engagieren muss. Nach einer Weile engagiert Nr.2 wiederum zwei Helfer (Nr.3 und Nr.4), wobei Nr.3 über Nr.4 steht... Schließlich sind zuviele Beschäftigte in der Firma (es ist nützlich, wenn ein Wirtschaftswissenschaftler im Ensemble oder im Publikum dies erklären könnte).
Die Firma macht also Verluste und muss einen Beschäftigten entlassen (natürlich den armen Teufel mit dem niedrigsten Status, der (siehe Johnstones Hackordnung) die ganze Arbeit macht. Der nächst niedrigere muss jetzt die Arbeit machen, ohne zu wissen, wie, was Produktivität/Qualität senkt. Folge: Die Leute kaufen das Produkt nicht mehr, was zu weiteren Verlusten führt.
Nr.1 (der als einziger außer Nr.2 über die Lage im Klaren ist) merkt, dass er "abspringen" sollte und zieht sein Geld aus der Firma ab.
Nun ist Nr.2 in der Verantwortung, hat aber nicht die Fähigkeit, die Firma zu führen,... Die Firma blutet finanziell gänzlich aus und am Ende landen alle auf der Straße und die Stadt, die von der Firma abhängig war, gerät in eine noch nie da gewesene Rezession.
Dinner Impro
Die Kombination zwischen Nahrungsaufnahme und Improvisation ist in letzter Zeit in Mode gekommen (als Teil der "Event-Gastronomie") - improvisierende Kellner sorgen für Unterhaltung. Beispiel: bei Barbara Müller: die Komplizen.
Ein anderer Ansatz (normale Improvisation in einem Restaurant) wurde bei Yes and: Improv Dinner Theater(nicht mehr online) überwiegend skeptisch beurteilt.
Feel You Up (von Randy Dixon)
Impro-Theater in Seminarform. Es werden Publikumsvorschläge angenommen und in eine Selbsthilfe-Philosophie umgewandelt, die während dieses Abends besprochen wird. Enthält außerdem einen Vortrag und Übungen unter Beteiligung des Publikums.
Grand Prix d'Improvisation de la Chanson
Improvisierter Schlagerwettkampf, mehr siehe Steife Brise
Impro trifft Literatur (erfunden von Arne Poeck, entwickelt von Zap a Lot und den Bergedorfer Literatten)
Lesung mit Impro-Theater. Mitglieder einer Schreibgruppe lesen kurze Texte, von denen sich die Impro-Spieler inspirieren lassen. Viele Varianten möglich.
Hidden Theatre
Die Spieler mischen sich ins Publikum und agieren im Publikum. ähnlich Walk Act, allerdings sind die Spieler hier nicht an ihrer "schrägen" Kostümierung o.ä. zu erkennen.
Impro Slam (von TmbH)
ähnlich Impro Open Mike, aber die Freiwilligen bekommen das Eintrittsgeld zurück - und einer der Freiwilligen wird durch das Publikum zum Abendsieger gekürt und gewinnt einen Preis.
Improv Open Mike (von 'Mikes of Chicago')
Showformat mit Kurzformen (6 Minuten), die immer auch von Freiwilligen aus dem Publikum mitbestritten werden - auch von absoluten Anfängern.
Josh and Tamra Show (von Josh Cohen und Tamra Malaga)
Impro-Show mit Puppen (aber kein improvisiertes Puppenspiel!) Verschiedene Pupen sind auf der Bühne verteilt, die SpielerInnen benutzen diese Puppen, um Szenen zu spielen. Volle Beschreibung bei Yes And
Neutrino (von Neutrino - UCB)
Harold, der in den Straßen rund ums Theater gefilmt wird. Die Filme werden zeitnah im Theater gezeigt. in Gebrauch bei UCB, "The Neutrino Project" und "Neutrino Seattle."
Open Impro Session (von Barbara Müller)
Ein Abend, der von allen mitgestaltet wird, die Impro-Vorkenntnisse haben. Wird auch 'Improv Jam' oder 'Improv Open Stage' genannt. Zu Veranstaltungen dieser Art gab es früher eine Diskussion bei Yes And: Improv Jams?!.
Peoples Cabaret (von David Shepherd)
"eine kleine sozalistische Utopie, in der jede/r jederzeit auf die Bühne gehen und mit anderen improvisieren kann" (Kozlowski, S.12).
Phil (von Joey Michaels)
Eine Impro-Form, die für die SpielerInnen bereits zu Hause beginnt. Jede(r) zieht zufällige Kleidungsstücke aus dem Kleiderschrank an ("Phil Costumes"). Der Weg zum Theater wird per Anhalter zurückgelegt (nicht Bahn oder Bus), hierbei sollen die Spieler auf alles achten, was sie hören, insbesondere das Auto-Radio (im Optimalfall möglichst "nervige" Musik). Im Theater reden die Spieler zunächst miteinander über das Erlebte. Bei Ankunft des Publikums werden einzelne aus dem Publikum in Gespräche über die drei Hauptthemen, die sich herausgeschält haben, verwickelt. "Weißt du, was N.N." (Name des Spielers) gesagt hat?" ... "Das war so witzig!". Wenn das ganze Publikum im Saal ist, fragt ein Spieler: "Was sollen wir nun machen?". Spieler und Publikum reden nun darüber, wohin sie gehen wollen. sobald eine Übereinkunft getroffen ist, machen sich alle auf den Weg. Das Publikum teilt sich in Gruppen auf, von denen sich jede einem Spieler anschließt, und die jeweils in einem Auto eines Zuschauers sitzt. Jeder Spieler muss nun einen Vorwand finden, dass die Gruppe das Auto verlässt, da das Ziel nicht im Wagen erreicht werden soll. Ist dies geschehen, rufen sich die Spieler gegenseitig an und versuchen sich gegenseitig zu finden. Sie sorgen dafür, dass sich die ganze Gruppe am Ende an einem Ort trifft (nicht der ursprünglich intendierte Ort), im Idealfall das Haus eines Zuschauers. Dort sieht man noch bis 2 Uhr nachts(!) fern - dann verabschieden sich die Spieler.
(Beschreibung nicht mehr online).
Pop Musical (von Well Hung Jury)
Es wird unter Verwendung von CDs ein vollständiges Musical improvisiert. Die CD-Musik wird für improvisierte Tanzstücke verwendet (Texte werden mit den Lippen synchronisiert)
Psychodrama
wurde von Jacob Levy Moreno aus dem Wiener Stegreiftheater entwickelt. Da diese Theaterform vor allem im Bereich der Psychotherapie angesiedelt ist, soll sie an dieser Stelle nur kurz erwähnt werden. Ähnlich ist noch das ebenfalls von Moreno entwickelte Soziodrama.
Slamprov
Eine Veranstaltungsform, die Impro-Theater und Poetry Slam miteinander verbindet - Slam-Poeten bringen ihre Texte, die von den Impro-Spielern ausagiert werden.
The Sit (von Asaf Ronen)
Bei dieser Showform können Zuschauer (wenn gewünscht, anonym) ihre Sketche mitbringen, die dann von den Spielern. auf der Bühne szenisch gelesen werden. Falls der Sketch nicht richtig läuft, wird er deconstruiert. Zwischen den Sketchen bleibt Zeit für eigene Improvisationen. Diskussion zu Möglichkeiten und Problemen dieses Formatsfrüher bei YesAnd: The Sit
Walk-Act
Die SpielerInnen einer Impro-Gruppe schlüpfen anlässlich eines Anlasses (z.B. Straßenfest, eines Kongresses, einer thematischen Veranstaltung o.ä.) in feste Rollen, innerhalb derer sie frei improvisieren. Kein eigenes Impro-format, eher eine "Zutat" zu einem beliebigen Format (das in der Regel nichts mit Impro-Theater zu tun hat)

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